Conjuros de Clérigo
Página 1 de 1. • Compartir •
Conjuros de Clérigo
NIVEL 0 "ORACIONES"
Crear agua. Crea 8 litros/nivel de agua pura.
Curar heridas menores. Cura 1 pg.
Detectar magia. Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 18 metros.
Detectar veneno. Detecta veneno en una criatura u objeto.
Inflingir heridas menores. Ataque de toque, 1 punto de daño.
Leer magia. Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.
Luz. Un objeto brilla como una antorcha.
Orientación divina. +1 en una tirada de ataque, salvación o prueba.
Purificar comida y bebida. Purifica 30 centímetros cúbicos/nivel de agua o comida.
Remendar. Reparación menor de un objeto.
Resistencia. El receptor gana +1 en los TS.
Virtud. El receptor gana temporalmente 1 pg.
Crear agua. Crea 8 litros/nivel de agua pura.
Curar heridas menores. Cura 1 pg.
Detectar magia. Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 18 metros.
Detectar veneno. Detecta veneno en una criatura u objeto.
Inflingir heridas menores. Ataque de toque, 1 punto de daño.
Leer magia. Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.
Luz. Un objeto brilla como una antorcha.
Orientación divina. +1 en una tirada de ataque, salvación o prueba.
Purificar comida y bebida. Purifica 30 centímetros cúbicos/nivel de agua o comida.
Remendar. Reparación menor de un objeto.
Resistencia. El receptor gana +1 en los TS.
Virtud. El receptor gana temporalmente 1 pg.

Sieg- Admin
- Cantidad de envíos: 319
Edad: 19
Localización: En el Valhalla
Fecha de inscripción: 15/04/2008
Hoja de personaje
Experiencia:


(1/5)

Re: Conjuros de Clérigo
NIVEL 1
Arma mágica. Un arma gana un bonificador +1.
Bendecir. Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo.
Bendecir agua (M). Crea agua bendita.
Causar miedo. Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos.
Compresión idiomática. Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
Convocar monstruo I. Trae a un ajeno para que luche por ti.
Convocar muerto viviente I. Convocas a un muerto viviente para que luche por ti.
Curación de la fe. Cura 8 pg +1/nivel (máx. +5) a los adoradores de tu deidad tutelar.
Curar heridas leves. Cura 1d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +5).
Detectar el bien/el caos/la ley/el mal. Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.
Detectar muertos vivientes. Revela a estas criaturas en un radio de 18 metros.
Esconderse de los muertos vivientes. Estas criaturas no pueden percibir a un receptor/nivel.
Escudo de entropía. Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de posibilidad de fallo.
Escudo de la fe. Aura que concede un bonificador de desvío +2 o superior.
Fatalidad. Un receptor sufre 2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas.
Favor divino. Ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataque y daño.
Infligir heridas leves. Ataque de toque; daño (+1/nivel; máximo +5).
Maldecir agua (M). Crea agua sacrílega.
Manejar habilidad. El receptor obtiene un +10 en una habilidad, puede usarla sin entrenamiento, u obtiene competencia en un arma o tipo de armadura.
Mano en llamas. Tu mano brilla y puede hacer un ataque de toque, infligiendo 1d4 +1/nivel, más contra muertos vivientes.
Manto rosado. Elimina temporalmente los efectos del dolor y el veneno.
Niebla de obscurecimiento. Una niebla te rodea.
Orden imperiosa. Un receptor obedece durante 1 asalto una orden de palabra única.
Perdición. Los enemigos sufren -1 a las tiradas de ataque y las salvaciones contra el miedo.
Piedra mágica. Tres piedras ganan +1 al ataque e inflingen 1d6+1 de daño.
Protección contra el bien/el caos/la ley/el mal. +2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos.
Quitar el miedo. Elimina el miedo o proporciona +4 a las salvaciones contra miedo de un objetivo +1 por cada cuatro niveles.
Reloj de la muerte. Se ve el estado de los receptores heridos en 9 metros de radio.
Santuario. Los oponentes no pueden atacarte y tú tampoco puedes atacar.
Soportar los elementos. Permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes.
Visión gloriosa. El receptor obtiene un bonificador de moral +1 en su siguiente TS.
Arma mágica. Un arma gana un bonificador +1.
Bendecir. Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo.
Bendecir agua (M). Crea agua bendita.
Causar miedo. Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos.
Compresión idiomática. Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
Convocar monstruo I. Trae a un ajeno para que luche por ti.
Convocar muerto viviente I. Convocas a un muerto viviente para que luche por ti.
Curación de la fe. Cura 8 pg +1/nivel (máx. +5) a los adoradores de tu deidad tutelar.
Curar heridas leves. Cura 1d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +5).
Detectar el bien/el caos/la ley/el mal. Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.
Detectar muertos vivientes. Revela a estas criaturas en un radio de 18 metros.
Esconderse de los muertos vivientes. Estas criaturas no pueden percibir a un receptor/nivel.
Escudo de entropía. Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de posibilidad de fallo.
Escudo de la fe. Aura que concede un bonificador de desvío +2 o superior.
Fatalidad. Un receptor sufre 2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas.
Favor divino. Ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataque y daño.
Infligir heridas leves. Ataque de toque; daño (+1/nivel; máximo +5).
Maldecir agua (M). Crea agua sacrílega.
Manejar habilidad. El receptor obtiene un +10 en una habilidad, puede usarla sin entrenamiento, u obtiene competencia en un arma o tipo de armadura.
Mano en llamas. Tu mano brilla y puede hacer un ataque de toque, infligiendo 1d4 +1/nivel, más contra muertos vivientes.
Manto rosado. Elimina temporalmente los efectos del dolor y el veneno.
Niebla de obscurecimiento. Una niebla te rodea.
Orden imperiosa. Un receptor obedece durante 1 asalto una orden de palabra única.
Perdición. Los enemigos sufren -1 a las tiradas de ataque y las salvaciones contra el miedo.
Piedra mágica. Tres piedras ganan +1 al ataque e inflingen 1d6+1 de daño.
Protección contra el bien/el caos/la ley/el mal. +2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos.
Quitar el miedo. Elimina el miedo o proporciona +4 a las salvaciones contra miedo de un objetivo +1 por cada cuatro niveles.
Reloj de la muerte. Se ve el estado de los receptores heridos en 9 metros de radio.
Santuario. Los oponentes no pueden atacarte y tú tampoco puedes atacar.
Soportar los elementos. Permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes.
Visión gloriosa. El receptor obtiene un bonificador de moral +1 en su siguiente TS.

Sieg- Admin
- Cantidad de envíos: 319
Edad: 19
Localización: En el Valhalla
Fecha de inscripción: 15/04/2008
Hoja de personaje
Experiencia:


(1/5)

Re: Conjuros de Clérigo
NIVEL 2
Alineamiento indetectable. Oculta el alineamiento durante 24 horas.
Alinear arma. Un arma pasa a ser buena, caótica, legal o maligna.
Apacible descanso. Conserva un cadáver.
Arma espiritual. Arma mágica que ataca por si misma.
Augurio (M) (F). Averigua si una acción resultara buena o mala.
Aura contra la llama. Ignora 12 puntos de daño por fuego por asalto y extingue incendios.
Auxilio divino. +1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra el miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10).
Calmar emociones. Calma a criaturas negando los efectos emocionales.
Campanas fúnebres. Mata a una criatura moribunda; ganas 1d8 pg temporales, +2 a Fue y +1 nivel.
Cautivar. Cautiva a todos en un radio de 30 metros + 3 metros/nivel.
Ciervo espectral. Ciervo fantasma que puede embestir o servir de montura.
Consagrar (M). Llena un lugar de energía positiva, debilitando a los muertos vivientes.
Convocar monstruo II. Trae a un ajeno para que luche por ti.
Convocar muerto viviente II. Convocas a un muerto viviente para que luche por ti.
Curar heridas moderadas. Cura 2d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +10).
Encontrar trampas. Advierte la presencia de trampas igual que los picaros.
Escudar a otro (F). Sufres la mitad del daño infligido al receptor.
Escudo contra conjuros. El receptor obtiene un bonificador +3 en las salvaciones contra conjuros y aptitudes sortílegas.
Esplendor de águila. El objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel.
Estallar. Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas.
Explosión de sonido. Inflinge 1d8 de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos.
Fuerza de toro. El receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel.
Hojas corporales. Atacas como si estuvieras armado, infliges daño adicional y daños a los que intentan hacerte presa.
Huesos de piedra. Un muerto viviente corpóreo obtiene un bonificador +3 de armadura natural.
Infligir heridas moderadas. Ataque de toque; daño 2d8 +1/nivel (máximo +10).
Inmovilizar persona. Deja inmóvil e indefensa a una persona durante 1 asalto/nivel.
Integrar. Repara un objeto.
Lentificar veneno. Impide que el veneno dañe al receptor durante 1h/nivel.
Maldición de la mala fortuna. La víctima sufre un penalizador -3 al ataque, TS y pruebas.
Mano divina. Proporciona un bonificador +2 sagrado o profano a los adoradores de tu deidad tutelar.
Marca del proscrito. El objetivo sufre un penalizador -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar y un penalizador -2 a la CA.
Oscuridad. Oscuridad sobrenatural de 6 metros de radio.
Profanar (M). Llena un lugar de energía negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes.
Quitar parálisis. Libera a una o más criaturas de efectos de parálisis o ralentizar.
Resistir energía. Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado.
Resistencia de oso. El receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel.
Restablecimiento menor. Disipa un penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica.
Sabiduría de búho. El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel.
Silencio. Niega el sonido en un radio de 4,5 metros.
Situación. Controla la posición y condición de los aliados.
Zona de verdad. Los receptores dentro del alcance no pueden mentir.
Alineamiento indetectable. Oculta el alineamiento durante 24 horas.
Alinear arma. Un arma pasa a ser buena, caótica, legal o maligna.
Apacible descanso. Conserva un cadáver.
Arma espiritual. Arma mágica que ataca por si misma.
Augurio (M) (F). Averigua si una acción resultara buena o mala.
Aura contra la llama. Ignora 12 puntos de daño por fuego por asalto y extingue incendios.
Auxilio divino. +1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra el miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10).
Calmar emociones. Calma a criaturas negando los efectos emocionales.
Campanas fúnebres. Mata a una criatura moribunda; ganas 1d8 pg temporales, +2 a Fue y +1 nivel.
Cautivar. Cautiva a todos en un radio de 30 metros + 3 metros/nivel.
Ciervo espectral. Ciervo fantasma que puede embestir o servir de montura.
Consagrar (M). Llena un lugar de energía positiva, debilitando a los muertos vivientes.
Convocar monstruo II. Trae a un ajeno para que luche por ti.
Convocar muerto viviente II. Convocas a un muerto viviente para que luche por ti.
Curar heridas moderadas. Cura 2d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +10).
Encontrar trampas. Advierte la presencia de trampas igual que los picaros.
Escudar a otro (F). Sufres la mitad del daño infligido al receptor.
Escudo contra conjuros. El receptor obtiene un bonificador +3 en las salvaciones contra conjuros y aptitudes sortílegas.
Esplendor de águila. El objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel.
Estallar. Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas.
Explosión de sonido. Inflinge 1d8 de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos.
Fuerza de toro. El receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel.
Hojas corporales. Atacas como si estuvieras armado, infliges daño adicional y daños a los que intentan hacerte presa.
Huesos de piedra. Un muerto viviente corpóreo obtiene un bonificador +3 de armadura natural.
Infligir heridas moderadas. Ataque de toque; daño 2d8 +1/nivel (máximo +10).
Inmovilizar persona. Deja inmóvil e indefensa a una persona durante 1 asalto/nivel.
Integrar. Repara un objeto.
Lentificar veneno. Impide que el veneno dañe al receptor durante 1h/nivel.
Maldición de la mala fortuna. La víctima sufre un penalizador -3 al ataque, TS y pruebas.
Mano divina. Proporciona un bonificador +2 sagrado o profano a los adoradores de tu deidad tutelar.
Marca del proscrito. El objetivo sufre un penalizador -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar y un penalizador -2 a la CA.
Oscuridad. Oscuridad sobrenatural de 6 metros de radio.
Profanar (M). Llena un lugar de energía negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes.
Quitar parálisis. Libera a una o más criaturas de efectos de parálisis o ralentizar.
Resistir energía. Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado.
Resistencia de oso. El receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel.
Restablecimiento menor. Disipa un penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica.
Sabiduría de búho. El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel.
Silencio. Niega el sonido en un radio de 4,5 metros.
Situación. Controla la posición y condición de los aliados.
Zona de verdad. Los receptores dentro del alcance no pueden mentir.

Sieg- Admin
- Cantidad de envíos: 319
Edad: 19
Localización: En el Valhalla
Fecha de inscripción: 15/04/2008
Hoja de personaje
Experiencia:


(1/5)

Re: Conjuros de Clérigo
NIVEL 3
Amanuense. Copia textos no mágicos.
Arado fantasma. Crea un surco en la tierra y derriba a las criaturas en su camino.
Arma de impacto. Como afiladura, pero mejora las armas contundentes.
Azote místico. Ataque de toque a distancia que inflige 1d8 +2/2 niveles de daño por electricidad, más aturdimiento.
Caminar sobre las aguas. El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida.
Ceguera/sordera. Deja ciego o sordo al receptor.
Círculo mágico contra el bien/el caos/la ley/el mal. Como los conjuros de protección, pero con un radio de 3 metros y 10 min/nivel.
Comprender mecanismo. Puedes realizar pruebas de Inutilizar mecanismo sin entrenamiento, o concede un bonificador +4 si ya tienes la habilidad.
Contagio. Infecta al receptor con la enfermedad que elijas.
Convocar monstruo III. Trae a un ajeno para que luche por ti.
Convocar muerto viviviente III. Convocas a un muerto viviente para que luche para ti.
Cráneo vigilante. Cráneo que grita cuando una criatura entra en el área custodiada.
Crear comida y bebida. Alimenta a tres humanos (o a un caballo)/nivel.
Curar heridas graves. Cura 3d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +15).
Custodia de fuerza. Crea una esfera que impide el paso a los intrusos.
Danza circular. Indica la dirección hacia un objetivo conocido.
Detectar metales y minerales. Detecta grandes acumulaciones de metales y otros minerales.
Disipar magia. Cancela conjuros y efectos mágicos.
Excavar. Hace crecer garras y proporciona una velocidad de excavar de 3 metros.
Fuego oscuro. Como flamear, pero produce llamas oscuras visibles con visión en la oscuridad.
Fundirse con la piedra. Tu equipo y tú os fundís con la piedra.
Glifo custodio (M). Inscripción que inflige daño a quien pasa a su lado.
Hablar con los muertos. Un cadáver responde a una pregunta/2 niveles.
Hoja del azote. Un arma cortante se convierte en un arma de azote de criatura.
Infligir heridas graves. Ataque de toque; daño 3d8 (+1/nivel; máximo +15).
Lanzar maldición. -6 a una características; -4 a los ataques, salvaciones y pruebas; o 50% de perder cada acción.
Llama continua (M). Crea una antorcha permanente, que no despide calor.
Localizar nodo. Encuentra el nodo de tierra más próximo en un radio de 1,6 kilómetros/nivel.
Localizar objeto. Presiente en qué dirección se halla un objeto (especifico o tipo).
Luz abrasadora. Un rayo inflige 1d8/2 niveles (y más a los muertos vivientes).
Luz del día. Luz brillante de 18 metros de radio.
Mano auxiliadora. Una mano fantasmal que lleva al receptor hasta ti.
Mano colmilluda. En tu palma surge una boca que muerde, inflige 1d8 puntos de daño e inicia una presa.
Muro de viento. Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.
Obscurecer objeto. Oculta un objeto del escudriñamiento.
Oscuridad profunda. Un objeto despide oscuridad sobrenatural en un radio de 18 metros.
Plegaria. Los aliados obtienen un +1 en la mayoría de las tiradas; los enemigos un -1.
Protección contra la energía. Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.
Purgar invisibilidad. Disipa la invisibilidad en un radio de 1,5 metros/nivel.
Quitar ceguera/sordera. Cura tanto las normales como las mágicas.
Quitar enfermedad. Cura todas las enfermedades que afecten al receptor.
Quitar maldición. Libera a un objeto o persona de una maldición.
Reanimar a los muertos (M). Crea esqueletos y zombis muertos vivientes.
Respiración acuática. Los receptores pueden respirar bajo el agua.
Restablecer heridas moderadas. El receptor obtiene curación rápida 2 durante 10 asaltos +1/asalto/nivel.
Sendero oscuro. Crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 100 kilos/nivel.
Transformar piedra. Dota a la piedra de forma.
Vestidura mágica. Una armadura o escudo gana +1 de mejora/4 niveles.
Vista ciega. Otorga vista ciega con un alcance de 9 metros.
Amanuense. Copia textos no mágicos.
Arado fantasma. Crea un surco en la tierra y derriba a las criaturas en su camino.
Arma de impacto. Como afiladura, pero mejora las armas contundentes.
Azote místico. Ataque de toque a distancia que inflige 1d8 +2/2 niveles de daño por electricidad, más aturdimiento.
Caminar sobre las aguas. El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida.
Ceguera/sordera. Deja ciego o sordo al receptor.
Círculo mágico contra el bien/el caos/la ley/el mal. Como los conjuros de protección, pero con un radio de 3 metros y 10 min/nivel.
Comprender mecanismo. Puedes realizar pruebas de Inutilizar mecanismo sin entrenamiento, o concede un bonificador +4 si ya tienes la habilidad.
Contagio. Infecta al receptor con la enfermedad que elijas.
Convocar monstruo III. Trae a un ajeno para que luche por ti.
Convocar muerto viviviente III. Convocas a un muerto viviente para que luche para ti.
Cráneo vigilante. Cráneo que grita cuando una criatura entra en el área custodiada.
Crear comida y bebida. Alimenta a tres humanos (o a un caballo)/nivel.
Curar heridas graves. Cura 3d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +15).
Custodia de fuerza. Crea una esfera que impide el paso a los intrusos.
Danza circular. Indica la dirección hacia un objetivo conocido.
Detectar metales y minerales. Detecta grandes acumulaciones de metales y otros minerales.
Disipar magia. Cancela conjuros y efectos mágicos.
Excavar. Hace crecer garras y proporciona una velocidad de excavar de 3 metros.
Fuego oscuro. Como flamear, pero produce llamas oscuras visibles con visión en la oscuridad.
Fundirse con la piedra. Tu equipo y tú os fundís con la piedra.
Glifo custodio (M). Inscripción que inflige daño a quien pasa a su lado.
Hablar con los muertos. Un cadáver responde a una pregunta/2 niveles.
Hoja del azote. Un arma cortante se convierte en un arma de azote de criatura.
Infligir heridas graves. Ataque de toque; daño 3d8 (+1/nivel; máximo +15).
Lanzar maldición. -6 a una características; -4 a los ataques, salvaciones y pruebas; o 50% de perder cada acción.
Llama continua (M). Crea una antorcha permanente, que no despide calor.
Localizar nodo. Encuentra el nodo de tierra más próximo en un radio de 1,6 kilómetros/nivel.
Localizar objeto. Presiente en qué dirección se halla un objeto (especifico o tipo).
Luz abrasadora. Un rayo inflige 1d8/2 niveles (y más a los muertos vivientes).
Luz del día. Luz brillante de 18 metros de radio.
Mano auxiliadora. Una mano fantasmal que lleva al receptor hasta ti.
Mano colmilluda. En tu palma surge una boca que muerde, inflige 1d8 puntos de daño e inicia una presa.
Muro de viento. Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.
Obscurecer objeto. Oculta un objeto del escudriñamiento.
Oscuridad profunda. Un objeto despide oscuridad sobrenatural en un radio de 18 metros.
Plegaria. Los aliados obtienen un +1 en la mayoría de las tiradas; los enemigos un -1.
Protección contra la energía. Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.
Purgar invisibilidad. Disipa la invisibilidad en un radio de 1,5 metros/nivel.
Quitar ceguera/sordera. Cura tanto las normales como las mágicas.
Quitar enfermedad. Cura todas las enfermedades que afecten al receptor.
Quitar maldición. Libera a un objeto o persona de una maldición.
Reanimar a los muertos (M). Crea esqueletos y zombis muertos vivientes.
Respiración acuática. Los receptores pueden respirar bajo el agua.
Restablecer heridas moderadas. El receptor obtiene curación rápida 2 durante 10 asaltos +1/asalto/nivel.
Sendero oscuro. Crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 100 kilos/nivel.
Transformar piedra. Dota a la piedra de forma.
Vestidura mágica. Una armadura o escudo gana +1 de mejora/4 niveles.
Vista ciega. Otorga vista ciega con un alcance de 9 metros.

Sieg- Admin
- Cantidad de envíos: 319
Edad: 19
Localización: En el Valhalla
Fecha de inscripción: 15/04/2008
Hoja de personaje
Experiencia:


(1/5)

Re: Conjuros de Clérigo
NIVEL 4
Adivinación (M). Proporciona consejo útil para las acciones concretas propuestas.
Aliado menos de los planos (X). Intercambio de favores con un ajeno de 6 DG.
Ancla dimensional. Impide el movimiento extradimensional.
Arma de la deidad. Concede poderes mágicos a tu arma que proceden de tu patrón.
Arma mágica mayor. Bonificador +1/4 niveles (máximo +5).
Calavera de los secretos. Una calavera intangible que almacena un mensaje y puede programarse para exhalar fuego.
Caminar por el aire. El receptor camina por el aire como si fuera sólido (ángulo máximo de escalada: 45 grados).
Conocer las vulnerabilidades. Determina las vulnerabilidades y resistencias del objetivo.
Controlar las aguas. Hace subir o bajar masas de agua.
Convocar monstruo IV. Trae a un ajeno para que luche por ti.
Curar heridas críticas. Cura 4d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +20).
Custodia contra la muerte. Inmuniza contra conjuros de muerte y efectos de energía negativa.
Discernir mentiras. Revela las mentiras deliberadas.
Don de lenguas. Puedes hablar cualquier idioma.
Exorcismo. Una criatura se ve forzada a regresar a su plano natal.
Favor de Ilmáter. El receptor es inmune al daño atenuado y al dolor, o tú y el receptor intercambiáis vuestros pg totales.
Huesos de hierro. Un muerto viviente corpóreo obtiene un bonificador de armadura natural +5.
Imbuir aptitud para los conjuros. Transfiere conjuros al receptor.
Infligir heridas críticas. Ataque de toque; daño 4d8 (+1/nivel; máximo +20).
Inmunidad a conjuros. El receptor es inmune a un conjuro/4 niveles.
Libertad de movimiento. El receptor se nueve con normalidad a pesar de las limitaciones.
Mano de Torm. Zona de custodia inmóvil que aturde a aquellos que tengan un patrón diferente.
Marea funesta. Una niebla negra oscurece la visión, atonta a criaturas.
Muro de bien. Como círculo mágico contra el mal, excepto en que protege por un solo lado.
Muro de caos. Como círculo mágico contra la ley, excepto en que protege por un solo lado.
Muro de ley. Como círculo mágico contra el caos, excepto en que protege por un solo lado.
Muro de mal. Como círculo mágico contra el bien, excepto en que protege por un solo lado.
Neutralizar veneno. Inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor.
Poder divino. Ganas bonificadores de ataque, +6 a la Fue y 1pg/nivel.
Reaparición. Un aliado asesinado es devuelto a la vida durante 1 minuto/nivel.
Recado. Lleva instantáneamente un mensaje corto a cualquier lugar.
Repeler sabandijas. Los insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 3 metros de distancia.
Restablecimiento (M). Recobra las puntuaciones de características y niveles consumidos.
Sabandijas gigantes. Convierte a arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes.
Veneno. Tu toque inflige 1d10 puntos de daño a la Constitución, que se repiten al cabo de 1 minuto.
Adivinación (M). Proporciona consejo útil para las acciones concretas propuestas.
Aliado menos de los planos (X). Intercambio de favores con un ajeno de 6 DG.
Ancla dimensional. Impide el movimiento extradimensional.
Arma de la deidad. Concede poderes mágicos a tu arma que proceden de tu patrón.
Arma mágica mayor. Bonificador +1/4 niveles (máximo +5).
Calavera de los secretos. Una calavera intangible que almacena un mensaje y puede programarse para exhalar fuego.
Caminar por el aire. El receptor camina por el aire como si fuera sólido (ángulo máximo de escalada: 45 grados).
Conocer las vulnerabilidades. Determina las vulnerabilidades y resistencias del objetivo.
Controlar las aguas. Hace subir o bajar masas de agua.
Convocar monstruo IV. Trae a un ajeno para que luche por ti.
Curar heridas críticas. Cura 4d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +20).
Custodia contra la muerte. Inmuniza contra conjuros de muerte y efectos de energía negativa.
Discernir mentiras. Revela las mentiras deliberadas.
Don de lenguas. Puedes hablar cualquier idioma.
Exorcismo. Una criatura se ve forzada a regresar a su plano natal.
Favor de Ilmáter. El receptor es inmune al daño atenuado y al dolor, o tú y el receptor intercambiáis vuestros pg totales.
Huesos de hierro. Un muerto viviente corpóreo obtiene un bonificador de armadura natural +5.
Imbuir aptitud para los conjuros. Transfiere conjuros al receptor.
Infligir heridas críticas. Ataque de toque; daño 4d8 (+1/nivel; máximo +20).
Inmunidad a conjuros. El receptor es inmune a un conjuro/4 niveles.
Libertad de movimiento. El receptor se nueve con normalidad a pesar de las limitaciones.
Mano de Torm. Zona de custodia inmóvil que aturde a aquellos que tengan un patrón diferente.
Marea funesta. Una niebla negra oscurece la visión, atonta a criaturas.
Muro de bien. Como círculo mágico contra el mal, excepto en que protege por un solo lado.
Muro de caos. Como círculo mágico contra la ley, excepto en que protege por un solo lado.
Muro de ley. Como círculo mágico contra el caos, excepto en que protege por un solo lado.
Muro de mal. Como círculo mágico contra el bien, excepto en que protege por un solo lado.
Neutralizar veneno. Inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor.
Poder divino. Ganas bonificadores de ataque, +6 a la Fue y 1pg/nivel.
Reaparición. Un aliado asesinado es devuelto a la vida durante 1 minuto/nivel.
Recado. Lleva instantáneamente un mensaje corto a cualquier lugar.
Repeler sabandijas. Los insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 3 metros de distancia.
Restablecimiento (M). Recobra las puntuaciones de características y niveles consumidos.
Sabandijas gigantes. Convierte a arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes.
Veneno. Tu toque inflige 1d10 puntos de daño a la Constitución, que se repiten al cabo de 1 minuto.

Sieg- Admin
- Cantidad de envíos: 319
Edad: 19
Localización: En el Valhalla
Fecha de inscripción: 15/04/2008
Hoja de personaje
Experiencia:


(1/5)

Re: Conjuros de Clérigo
NIVEL 5
Arma disruptora. Arma de cuerpo a cuerpo que destruye muertos vivientes.
Auge de batalla. Los objetivos sufren penalizadores al ataque y tú obtienes una acción parcial cada asalto.
Cerradura dimensional. Protege un área del viaje interdimensional.
Comunión (X). La deidad responde con un “sí” o un “no” a una pregunta/nivel.
Comunión con la tierra. Ganas el conocimiento de las colinas, montañas y áreas subterráneas.
Contagio en masa. Como contagio, pero afecta a múltiples criaturas.
Convocar monstruo V. Trae a un ajeno para que luche por ti.
Convocar muerto viviente V. Convocas a un muerto viviente para que luche por ti.
Curar heridas leves en grupo. Cura 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas.
Desacralizar (M). El lugar elegido para a ser sacrílego.
Descarga flamígera. Castiga a los enemigos con el fuego divino (1d6 daño/nivel).
Desplazamiento de plano (F). Hasta 8 receptores viajan a otro plano.
Disipar el bien/el caos/la ley/el mal. Bonificador +4 contra los ataques.
Escudriñamiento (F). Espía desde lejos al receptor.
Expiación (F) (X). Libera al sujeto de la carga de sus desafueros.
Filacteria de conjuros. Un rollo de pergamino se activa sobre ti si se cumplen ciertas condiciones.
Infligir heridas leves en grupo. Inflige 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas.
Marca de la justicia. Designa la acción que desencadena una maldición sobre el receptor.
Muro de disipación y mágica. Las criaturas que pasen a través de un muro transparente se convierten en objetivo de una disipación mágica dirigida.
Muro de piedra. Crea un muero de piedra al que se puede dar forma.
Orden imperiosa mayor. Como orden imperiosa, pero afecta a un receptor/nivel.
Oscuridad reptante. Nube de tentáculos que proporciona ocultación, bonificadores a habilidades y varias defensas.
Plaga de insectos. Un enjambre de langostas ataca a criaturas.
Poder de la justicia. Tu tamaño aumenta y ganas bonificadores al combate.
Rasgar el alma. Toque que inflige 2d6 puntos de daño de Car y 1d6 puntos de daño de Sab inmediatamente, y 1d6 puntos de daño de Car tras 1 minuto.
Regeneración monstruosa. Concede la aptitud de regeneración durante 1 asalto/2 niveles.
Rematar a los vivos. Tu ataque de toque mata al receptor.
Resistencia a conjuros. El receptor gana RC +12 (+1/nivel).
Revivir a los muertos (M). Devuelve la vida a un receptor que muriera, como mucho, hace 1 día/nivel.
Romper encantamiento. Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones.
Sacralizar (M). El lugar elegido pasa a ser sagrado.
Símbolo de dolor (M). Runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor.
Símbolo de sueño (M). Runa desencadenada sitúa a las criaturas próximas en un sueño catatónico.
Transformar piedra mayor. Esculpe 3 metros cúbicos + 3 metros cúbicos/nivel de piedra con cualquier forma.
Visión verdadera (M). Te permite ver todo como es en realidad.
Arma disruptora. Arma de cuerpo a cuerpo que destruye muertos vivientes.
Auge de batalla. Los objetivos sufren penalizadores al ataque y tú obtienes una acción parcial cada asalto.
Cerradura dimensional. Protege un área del viaje interdimensional.
Comunión (X). La deidad responde con un “sí” o un “no” a una pregunta/nivel.
Comunión con la tierra. Ganas el conocimiento de las colinas, montañas y áreas subterráneas.
Contagio en masa. Como contagio, pero afecta a múltiples criaturas.
Convocar monstruo V. Trae a un ajeno para que luche por ti.
Convocar muerto viviente V. Convocas a un muerto viviente para que luche por ti.
Curar heridas leves en grupo. Cura 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas.
Desacralizar (M). El lugar elegido para a ser sacrílego.
Descarga flamígera. Castiga a los enemigos con el fuego divino (1d6 daño/nivel).
Desplazamiento de plano (F). Hasta 8 receptores viajan a otro plano.
Disipar el bien/el caos/la ley/el mal. Bonificador +4 contra los ataques.
Escudriñamiento (F). Espía desde lejos al receptor.
Expiación (F) (X). Libera al sujeto de la carga de sus desafueros.
Filacteria de conjuros. Un rollo de pergamino se activa sobre ti si se cumplen ciertas condiciones.
Infligir heridas leves en grupo. Inflige 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas.
Marca de la justicia. Designa la acción que desencadena una maldición sobre el receptor.
Muro de disipación y mágica. Las criaturas que pasen a través de un muro transparente se convierten en objetivo de una disipación mágica dirigida.
Muro de piedra. Crea un muero de piedra al que se puede dar forma.
Orden imperiosa mayor. Como orden imperiosa, pero afecta a un receptor/nivel.
Oscuridad reptante. Nube de tentáculos que proporciona ocultación, bonificadores a habilidades y varias defensas.
Plaga de insectos. Un enjambre de langostas ataca a criaturas.
Poder de la justicia. Tu tamaño aumenta y ganas bonificadores al combate.
Rasgar el alma. Toque que inflige 2d6 puntos de daño de Car y 1d6 puntos de daño de Sab inmediatamente, y 1d6 puntos de daño de Car tras 1 minuto.
Regeneración monstruosa. Concede la aptitud de regeneración durante 1 asalto/2 niveles.
Rematar a los vivos. Tu ataque de toque mata al receptor.
Resistencia a conjuros. El receptor gana RC +12 (+1/nivel).
Revivir a los muertos (M). Devuelve la vida a un receptor que muriera, como mucho, hace 1 día/nivel.
Romper encantamiento. Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones.
Sacralizar (M). El lugar elegido pasa a ser sagrado.
Símbolo de dolor (M). Runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor.
Símbolo de sueño (M). Runa desencadenada sitúa a las criaturas próximas en un sueño catatónico.
Transformar piedra mayor. Esculpe 3 metros cúbicos + 3 metros cúbicos/nivel de piedra con cualquier forma.
Visión verdadera (M). Te permite ver todo como es en realidad.

Sieg- Admin
- Cantidad de envíos: 319
Edad: 19
Localización: En el Valhalla
Fecha de inscripción: 15/04/2008
Hoja de personaje
Experiencia:


(1/5)

Re: Conjuros de Clérigo
NIVEL 6
Aliado de los planos (X). Como aliado menor de los planos, pero hasta 12 DG.
Animar los objetos. Los objetos atacan a tus enemigos.
Barrera de cuchillas. Las cuchillas que te rodean infligen 1d6 de daño/nivel.
Caminar con el viento. Tus aliados y tú os volvéis vaporosos y viajáis con rapidez.
Caminar por la piedra. La vinculación de dos áreas permite múltiples teletransportes.
Caparazón antivida. Campo de 3 metros que mantiene a raya a las criaturas vivas.
Convocar monstruo VI. Trae a un ajeno para que luche por ti.
Crear muertos vivientes. Crea necrófagos, necrarios, momias o mohrgs.
Cuerpo pétreo. Tu cuerpo se transforma en roca viva.
Curar heridas moderadas en grupo. Cura 2d8 pg +1/nivel a muchas criaturas.
Dañar. Inflige 10 puntos/nivel de daño al objetivo.
De la muerte viviente a la muerte. Como círculo de muerte, pero sólo afecta a los muertos vivientes.
Destierro. Destierra a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos.
Disipar magia mayor. Como disipar magia, pero con +20 en la prueba.
Encontrar la senda. Muestra el camino más directo hasta un lugar.
Esplendor de águila en grupo. Como esplendor de águila, afecta a un objetivo/nivel.
Festín de los héroes. Comida, para una criatura/nivel, que cura y proporciona bonificadores al combate.
Fuerza de toro en grupo. Como fuerza de toro, afecta a un objetivo/nivel.
Geas/empeño. Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
Glifo custodio mayor. Como glifo custodio, pero su efecto es hasta 10d8 de daño a un conjuro de 6º nivel.
Infligir heridas moderadas en grupo. Inflige 2d8 pg +1/nivel a muchas criaturas.
Interdicción (M). Prohíbe el acceso a un lugar a criaturas de otro alineamiento.
Manto contra conjuros. Como inmunidad a conjuros, pero los conjuros negados desencadenan un conjuro provechoso sobre el receptor.
Matar muertos vivientes (M). Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4).
Metamorfosis pétrea mayor. Cambia 3 metros cúbicos + 3 metros cúbicos/nivel de roca en cualquier otro tipo de roca.
Palabra de regreso. Te teleporta de vuelta hasta el lugar designado.
Resistencia de oso en grupo. Como resistencia de oso, afecta a un objetivo/nivel.
Sabiduría de búho en grupo. Como sabiduría de búho, afecta a un objetivo/nivel.
Sanar. Cura 10 puntos de daño/nivel, todas las enfermedades y todas las condiciones mentales.
Sellar umbral. Sella permanentemente un umbral o portal.
Símbolo de miedo (M). Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas.
Símbolo de persuasión (M). Runa desencadenada hechiza a las criaturas próximas.
Suprimir glifo. Percibes las trampas de escritura mágica pero no las desencadenas.
Tríada exaltada de Azut. Lanza tres vences un conjuro preparado.
Aliado de los planos (X). Como aliado menor de los planos, pero hasta 12 DG.
Animar los objetos. Los objetos atacan a tus enemigos.
Barrera de cuchillas. Las cuchillas que te rodean infligen 1d6 de daño/nivel.
Caminar con el viento. Tus aliados y tú os volvéis vaporosos y viajáis con rapidez.
Caminar por la piedra. La vinculación de dos áreas permite múltiples teletransportes.
Caparazón antivida. Campo de 3 metros que mantiene a raya a las criaturas vivas.
Convocar monstruo VI. Trae a un ajeno para que luche por ti.
Crear muertos vivientes. Crea necrófagos, necrarios, momias o mohrgs.
Cuerpo pétreo. Tu cuerpo se transforma en roca viva.
Curar heridas moderadas en grupo. Cura 2d8 pg +1/nivel a muchas criaturas.
Dañar. Inflige 10 puntos/nivel de daño al objetivo.
De la muerte viviente a la muerte. Como círculo de muerte, pero sólo afecta a los muertos vivientes.
Destierro. Destierra a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos.
Disipar magia mayor. Como disipar magia, pero con +20 en la prueba.
Encontrar la senda. Muestra el camino más directo hasta un lugar.
Esplendor de águila en grupo. Como esplendor de águila, afecta a un objetivo/nivel.
Festín de los héroes. Comida, para una criatura/nivel, que cura y proporciona bonificadores al combate.
Fuerza de toro en grupo. Como fuerza de toro, afecta a un objetivo/nivel.
Geas/empeño. Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
Glifo custodio mayor. Como glifo custodio, pero su efecto es hasta 10d8 de daño a un conjuro de 6º nivel.
Infligir heridas moderadas en grupo. Inflige 2d8 pg +1/nivel a muchas criaturas.
Interdicción (M). Prohíbe el acceso a un lugar a criaturas de otro alineamiento.
Manto contra conjuros. Como inmunidad a conjuros, pero los conjuros negados desencadenan un conjuro provechoso sobre el receptor.
Matar muertos vivientes (M). Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4).
Metamorfosis pétrea mayor. Cambia 3 metros cúbicos + 3 metros cúbicos/nivel de roca en cualquier otro tipo de roca.
Palabra de regreso. Te teleporta de vuelta hasta el lugar designado.
Resistencia de oso en grupo. Como resistencia de oso, afecta a un objetivo/nivel.
Sabiduría de búho en grupo. Como sabiduría de búho, afecta a un objetivo/nivel.
Sanar. Cura 10 puntos de daño/nivel, todas las enfermedades y todas las condiciones mentales.
Sellar umbral. Sella permanentemente un umbral o portal.
Símbolo de miedo (M). Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas.
Símbolo de persuasión (M). Runa desencadenada hechiza a las criaturas próximas.
Suprimir glifo. Percibes las trampas de escritura mágica pero no las desencadenas.
Tríada exaltada de Azut. Lanza tres vences un conjuro preparado.

Sieg- Admin
- Cantidad de envíos: 319
Edad: 19
Localización: En el Valhalla
Fecha de inscripción: 15/04/2008
Hoja de personaje
Experiencia:


(1/5)

Re: Conjuros de Clérigo
NIVEL 7
Blasfemia. Mata, paraliza, debilita o atonta a receptores no malignos.
Controlar el clima. Cambia el clima a nivel local.
Convocar monstruo VII. Trae a un ajeno para que luche por ti.
Curar heridas graves en grupo. Cura 3d8 pg +1/nivel a muchas criaturas.
Destrucción (F). Mata al receptor y destruye sus restos.
Dragón de muerte. Obtienes un bonificador +4 de armadura natural, un bonificador de +4 de desvío y ataques naturales.
Escudo contra conjuros de Azut. El receptor obtiene RC +12/+1 nivel.
Escudriñamiento mayor. Como escudriñamiento, pero más rápido y duradero.
Estrella sagrada. Una luz brillante que devuelve conjuros, concede un bonificador de cobertura a CA o dispara haces de fuego.
Excursión etérea. Te vuelve etéreo durante 1 asalto/nivel.
Infligir heridas graves en grupo. Inflige 3d8 pg +1/nivel a muchas criaturas.
La muerte viviente tras la muerte. -2 a Constitución, obteniendo a cambio el rasgo genérico de engendro de cripta tras la muerte.
Máxima. Mata, paraliza, ralentiza o ensordece a receptores no legales.
Palabra del caos. Mata, confunde, aturde o ensordece a receptores no caóticos.
Palabra sagrada. Mata, paraliza, ciega o ensordece a receptores no buenos.
Rechazo. Las criaturas no pueden acercarse a ti.
Refugio (M). Altera un objeto para que transporte a su poseedor hasta ti.
Regenerar. El receptor recupera sus extremidades cercenadas, cura 4d8 puntos de daño +1/nivel (máximo +35).
Restablecimiento mayor (X). Como restablecimiento, pero recupera todos los niveles y puntuaciones de característica.
Resurrección (M). Recupera por completo a un receptor muerto.
Símbolo de aturdimiento (M). Runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas.
Símbolo de debilidad (M). Runa desencadenada debilita a las criaturas próximas.
Sino afortunado. El receptor recibe inmediatamente un sanar si muere por daño.
Blasfemia. Mata, paraliza, debilita o atonta a receptores no malignos.
Controlar el clima. Cambia el clima a nivel local.
Convocar monstruo VII. Trae a un ajeno para que luche por ti.
Curar heridas graves en grupo. Cura 3d8 pg +1/nivel a muchas criaturas.
Destrucción (F). Mata al receptor y destruye sus restos.
Dragón de muerte. Obtienes un bonificador +4 de armadura natural, un bonificador de +4 de desvío y ataques naturales.
Escudo contra conjuros de Azut. El receptor obtiene RC +12/+1 nivel.
Escudriñamiento mayor. Como escudriñamiento, pero más rápido y duradero.
Estrella sagrada. Una luz brillante que devuelve conjuros, concede un bonificador de cobertura a CA o dispara haces de fuego.
Excursión etérea. Te vuelve etéreo durante 1 asalto/nivel.
Infligir heridas graves en grupo. Inflige 3d8 pg +1/nivel a muchas criaturas.
La muerte viviente tras la muerte. -2 a Constitución, obteniendo a cambio el rasgo genérico de engendro de cripta tras la muerte.
Máxima. Mata, paraliza, ralentiza o ensordece a receptores no legales.
Palabra del caos. Mata, confunde, aturde o ensordece a receptores no caóticos.
Palabra sagrada. Mata, paraliza, ciega o ensordece a receptores no buenos.
Rechazo. Las criaturas no pueden acercarse a ti.
Refugio (M). Altera un objeto para que transporte a su poseedor hasta ti.
Regenerar. El receptor recupera sus extremidades cercenadas, cura 4d8 puntos de daño +1/nivel (máximo +35).
Restablecimiento mayor (X). Como restablecimiento, pero recupera todos los niveles y puntuaciones de característica.
Resurrección (M). Recupera por completo a un receptor muerto.
Símbolo de aturdimiento (M). Runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas.
Símbolo de debilidad (M). Runa desencadenada debilita a las criaturas próximas.
Sino afortunado. El receptor recibe inmediatamente un sanar si muere por daño.

Sieg- Admin
- Cantidad de envíos: 319
Edad: 19
Localización: En el Valhalla
Fecha de inscripción: 15/04/2008
Hoja de personaje
Experiencia:


(1/5)

Re: Conjuros de Clérigo
NIVEL 8
Aliado mayor de los planos (X). Como aliado menor de los planos, pero hasta 18 DG.
Aura sacrílega (F). +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de bueno.
Aura sagrada (F). +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de maligno.
Campo antimagia. Niega la magia en un radio de 3 metros.
Capa del caos (F). +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios legales.
Cerradura dimensional. La teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante un día/nivel.
Convocar monstruo VIII. Trae a un ajeno para que luche por ti.
Crear muertos vivientes mayores (M). Crea sombras, incorpóreos, espectros o devoradores.
Curar heridas críticas en grupo. Cura 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas.
Discernir ubicación. Indica la ubicación exacta de una criatura u objeto.
Escudo de la ley (F). +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios caóticos.
General de la muerte viviente. Aumenta los DG máximos de muertos vivientes controlados en 5 veces tu nivel.
Infligir heridas críticas en grupo. Inflige 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas.
Inmunidad a conjuros mayor. Como inmunidad a conjuros, pero hasta conjuros de 8º nivel.
Ira de la tormenta. El objetivo recibe volar, muro de viento, protección contra los vientos fuertes y aptitud para realizar ataques eléctricos.
Muro de disipación mágica mayor. Las criaturas que pasen a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica mayor dirigida.
Pacto con la muerte. -2 a Constitución, a cambio de los efectos de palabra de regreso, revivir a los muertos y sanar.
Símbolo de locura (M). Runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas.
Símbolo de muerte (M). Runa desencadenada mata a las criaturas próximas.
Símbolo de pérdida de conjuros. Los lanzadores en el área pierden su conjuro de mayor nivel.
Símbolo de la muerte de Perdición. Funciona como símbolo de muerte, y además causa 1d12 puntos de daño por frío y un efecto de fatalidad.
Terremoto. Fuerte temblor en un radio de 1,5 metros/nivel.
Tormenta de fuego. Inflige 1d6 de daño por fuego/nivel.
Aliado mayor de los planos (X). Como aliado menor de los planos, pero hasta 18 DG.
Aura sacrílega (F). +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de bueno.
Aura sagrada (F). +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de maligno.
Campo antimagia. Niega la magia en un radio de 3 metros.
Capa del caos (F). +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios legales.
Cerradura dimensional. La teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante un día/nivel.
Convocar monstruo VIII. Trae a un ajeno para que luche por ti.
Crear muertos vivientes mayores (M). Crea sombras, incorpóreos, espectros o devoradores.
Curar heridas críticas en grupo. Cura 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas.
Discernir ubicación. Indica la ubicación exacta de una criatura u objeto.
Escudo de la ley (F). +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios caóticos.
General de la muerte viviente. Aumenta los DG máximos de muertos vivientes controlados en 5 veces tu nivel.
Infligir heridas críticas en grupo. Inflige 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas.
Inmunidad a conjuros mayor. Como inmunidad a conjuros, pero hasta conjuros de 8º nivel.
Ira de la tormenta. El objetivo recibe volar, muro de viento, protección contra los vientos fuertes y aptitud para realizar ataques eléctricos.
Muro de disipación mágica mayor. Las criaturas que pasen a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica mayor dirigida.
Pacto con la muerte. -2 a Constitución, a cambio de los efectos de palabra de regreso, revivir a los muertos y sanar.
Símbolo de locura (M). Runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas.
Símbolo de muerte (M). Runa desencadenada mata a las criaturas próximas.
Símbolo de pérdida de conjuros. Los lanzadores en el área pierden su conjuro de mayor nivel.
Símbolo de la muerte de Perdición. Funciona como símbolo de muerte, y además causa 1d12 puntos de daño por frío y un efecto de fatalidad.
Terremoto. Fuerte temblor en un radio de 1,5 metros/nivel.
Tormenta de fuego. Inflige 1d6 de daño por fuego/nivel.

Sieg- Admin
- Cantidad de envíos: 319
Edad: 19
Localización: En el Valhalla
Fecha de inscripción: 15/04/2008
Hoja de personaje
Experiencia:


(1/5)

Re: Conjuros de Clérigo
NIVEL 9
Consumir Energía. El receptor gana 2d4 niveles negativos.
Convocar monstruo IX. Trae a un ajeno para que luche por ti.
Enemigo eterno de la muerte viviente. Los receptores reciben protección contra la energía negativa e inmunidad a la mayoría de ataques especiales de los muertos vivientes.
Eternidad. Viaja al plano Etéreo con compañeros.
Implosión. Mata a una criatura/asalto.
Ligadura del alma (F). Atrapa un alma recién muerta para evitar su resurrección.
Proyección astral (M). Os envía a ti y a tus compañeros hasta el plano Astral.
Resurrección verdadera. Como resurrección, pero no hacen falta los restos.
Sanar en grupo. Como sanar, pero varios receptores.
Tormenta de venganza. Tormenta de lluvia ácida, rayos y granizo.
Umbral (X). Comunica dos planos para viajar o convocar.
Consumir Energía. El receptor gana 2d4 niveles negativos.
Convocar monstruo IX. Trae a un ajeno para que luche por ti.
Enemigo eterno de la muerte viviente. Los receptores reciben protección contra la energía negativa e inmunidad a la mayoría de ataques especiales de los muertos vivientes.
Eternidad. Viaja al plano Etéreo con compañeros.
Implosión. Mata a una criatura/asalto.
Ligadura del alma (F). Atrapa un alma recién muerta para evitar su resurrección.
Proyección astral (M). Os envía a ti y a tus compañeros hasta el plano Astral.
Resurrección verdadera. Como resurrección, pero no hacen falta los restos.
Sanar en grupo. Como sanar, pero varios receptores.
Tormenta de venganza. Tormenta de lluvia ácida, rayos y granizo.
Umbral (X). Comunica dos planos para viajar o convocar.

Sieg- Admin
- Cantidad de envíos: 319
Edad: 19
Localización: En el Valhalla
Fecha de inscripción: 15/04/2008
Hoja de personaje
Experiencia:


(1/5)

Permiso de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.




