Técnicas de Marionetista
Técnicas de Marionetista
Técnicas de Marionetistas
Nombre: Kukutsu no Jutsu (Técnica del Marionetista)
Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 2, Control Del Chakra 2, Nv. Jutsu (Armas) 1.
Tipo: Reflejo.
Duración: Una escena.
Coste: 3 motas, o 6 motas si son 2 marionetas.
Activación: 1 éxito en tirada Control CH + NV JUTSU (Armas)
Efecto: El marionetista crea unos hilos con su chakra que pueden utilizarse para controlar a las marionetas. A efectos del juego, atacas a través de la marioneta utilizando las correspondientes habilidades de combate según el caso, con la característica que esto se realizará utilizando el Control del Chakra como atributo en lugar de la Destreza. Puede controlar hasta 6 extremidades con este jutsu. Un par de brazos extra suponen un éxito más necesario para la activación.
Mientras el personaje está concentrado en su marioneta, tendrá una penalización de -1 a todos sus intentos de esquivar, y un -1 a cualquier ataque que quiera hacer que no sea mediante el uso de su marioneta.
Si lo que el personaje quiere es manejar a más de una marioneta, además de gastar más chakra, en mecánica de juego podrá realizar 2 acciones sin necesidad de dividir su reserva de dados, aunque una marioneta tendrá un penalizador de -1 a toda acción.
Solo se puede llevar un máximo de 2 marionetas por razones obvias; las manos del ninja no darían abasto.
Nombre: Técnica de la Mano Postiza.
Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 2, Kukutsu no Jutsu, Nv. Jutsu (Armas) 1.
Tipo: Reflejo.
Duración: Una escena.
Coste: Especial. Cada brazo extra supone el gasto de 1 mota de chakra. Crear algo más poderoso como un arma supondría el uso de 3 motas, y algo aún más grande como una cola gigante serían 5 motas de chakra.
Activación: 1 éxito en tirada Control CH + NV JUTSU (Armas)
Efecto: Con este jutsu el marionetista puede sorprender a su adversario con nuevos ases bajo la manga. Puede crear y extraer nuevas armas de su marioneta o nuevas partes de la misma marioneta. Estos implantes deben haber sido instalados anteriormente dentro de la marioneta.
Una marioneta estándar puede contar con hasta 6 brazos "de serie". Cada brazo extra otorga +1 a la tirada de ataque (da igual la cantidad de brazos originales).
Cada arma tiene sus propias características, al igual que una cola o parecido. El jugador ha de hablarlo con anterioridad con el master y tenerlas preparadas.
Nombre: Técnica de la Presa Kukutsu.
Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 2, Kukutsu no Jutsu, Nv. Jutsu (Armas) 2.
Tipo: Suplementario.
Duración: Instantáneo.
Coste: 4 motas.
Activación: 2 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (Armas)
Efecto: El personaje puede utilizar la marioneta para aferrar al enemigo en una presa letal.
Se realiza una tirada de Presa normal pero con Control de Chakra siempre como Atributo.
Durante el primer turno el daño del ataque será de Chakra Permanente X2 + 2 Letal. Los éxitos extra en la tirada de ataque no cuentan.
Además, cada turno la marioneta puede volver a realizar ese daño. La tirada enfrentada para que el cautivo huya de la presa irá a ochos para el cautivo mientras que la marioneta seguirá las reglas normales (exceptuando que usa Control del Chakra como atributo).
Se aplicarán las reglas de presa cambiando solamente esto.
Para mantener la presa, cada turno se debe gastar el coste correspondiente en motas de chakra.
Nombre: Técnica de la Presa Letal.
Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 3, Kukutsu no Jutsu, Técnica de la Presa Kukutsu, 2 marionetas (Una adaptada), Nv. Jutsu (Armas) 3.
Tipo: Simple.
Duración: Instantáneo.
Coste: 7 motas.
Activación: 3 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (Armas)
Efecto: El marionetista utilizará varias marionetas, una de las cuales está preparada para expandirse y albergar a un enemigo. Utilizará la otra para acabar con el objetivo una vez este esté encerrado dentro de la primera marioneta.
Se realiza un ataque con Control del Chakra + Cuerpo a Cuerpo. Si el ataque tiene éxito, entonces se utilizará la otra marioneta para asestar el golpe definitivo, el cual produce un daño de (Control del Chakra X 2) + Chakra en Letal.
Nombre: Esquiva de Marioneta.
Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 2, Kukutsu no Jutsu, Nv. Jutsu (Armas) 1.
Tipo: Reflejo.
Duración: Instantáneo.
Coste: 1 mota x 2 dados.
Activación: -
Efecto: La marioneta puede sumar 2 dados por cada mota gastada a un intento de esquiva que pueda anticipar. No puede ganar más dados que su puntuación total de Control del Chakra + Nv Jutsu (Armas) del personaje.
Nombre: Cambiazo del Marionetista
Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 2, Kukutsu no Jutsu, Nv. Jutsu (Armas) 2.
Tipo: Reflejo.
Duración: Instantáneo o una escena (según uso).
Coste: 1 mota x 2 dados o 3 motas (según uso).
Activación: 1 éxito en tirada Control CH + NV JUTSU (Armas)
Efecto: El personaje, al darse cuenta de un ataque, puede intercambiarse por su Marioneta para que esta reciba el ataque. Para ello, gana 2 dados para esquivar por cada mota que gaste.
Si esquiva el ataque, el daño será recibido solamente por la marioneta.
Este jutsu puede utilizarse pasivamente para hacer pasar a la marioneta por el marionetista sin que nadie se dá cuenta y así estar más seguro. Este uso tiene un coste de 3 motas para el resto de la escena o, en todo caso, durante media hora.
Nombre: Doble Capa de la Marioneta.
Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 3, Kukutsu no Jutsu, Nv. Jutsu (Armas) 3.
Tipo: Simple.
Duración: Una escena.
Coste: 1 mota x 2C/2 L.
Activación: 2 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (Armas)
Efecto: Con este jutsu el personaje endurece su marioneta reforzándola con una capa de chakra para hacerla más duradera. Por cada mota que gaste, la Marioneta obtendrá una bonificación a su absorción de 2C/2L hasta un máximo en gasto de motas de chakra igual al Chakra X 2 del personaje.
Nombre: Auto-reparación de Chakra.
Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 3, Kukutsu no Jutsu, Nv. Jutsu (Armas) 4.
Tipo: Reflejo.
Duración: Instantáneo.
Coste: 8 motas, 1 Fuerza de Voluntad.
Activación: 3 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (Armas)
Efecto: El personaje puede utilizar su chakra para reparar instantáneamente su marioneta reconstruyendo fibra a fibra rápidamente.
Después de la Activación, se realiza una tirada de Control del Chakra + Pericia. Cada éxito obtenido repara un nivel de salud de la marioneta. Este es un jutsu que cansa bastante al que lo usa, ya que le obliga a concentrar gran cantidad de chakra en muy poco tiempo.
Nombre: Transferir habilidades.
Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 3, Kukutsu no Jutsu, Nv. Jutsu (Armas) 3.
Tipo: Reflejo.
Duración: Una escena.
Coste: 6 motas, 1 F. Voluntad.
Activación: 2 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (Armas)
Efecto: Activando este jutsu, el personaje podrá relizar cualquier tipo de jutsu Oculto o de Armas que conozca a través de la marioneta sin penalizador alguno.
Nombre: Kukutsu no Jutsu (Técnica del Marionetista)
Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 2, Control Del Chakra 2, Nv. Jutsu (Armas) 1.
Tipo: Reflejo.
Duración: Una escena.
Coste: 3 motas, o 6 motas si son 2 marionetas.
Activación: 1 éxito en tirada Control CH + NV JUTSU (Armas)
Efecto: El marionetista crea unos hilos con su chakra que pueden utilizarse para controlar a las marionetas. A efectos del juego, atacas a través de la marioneta utilizando las correspondientes habilidades de combate según el caso, con la característica que esto se realizará utilizando el Control del Chakra como atributo en lugar de la Destreza. Puede controlar hasta 6 extremidades con este jutsu. Un par de brazos extra suponen un éxito más necesario para la activación.
Mientras el personaje está concentrado en su marioneta, tendrá una penalización de -1 a todos sus intentos de esquivar, y un -1 a cualquier ataque que quiera hacer que no sea mediante el uso de su marioneta.
Si lo que el personaje quiere es manejar a más de una marioneta, además de gastar más chakra, en mecánica de juego podrá realizar 2 acciones sin necesidad de dividir su reserva de dados, aunque una marioneta tendrá un penalizador de -1 a toda acción.
Solo se puede llevar un máximo de 2 marionetas por razones obvias; las manos del ninja no darían abasto.
Nombre: Técnica de la Mano Postiza.
Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 2, Kukutsu no Jutsu, Nv. Jutsu (Armas) 1.
Tipo: Reflejo.
Duración: Una escena.
Coste: Especial. Cada brazo extra supone el gasto de 1 mota de chakra. Crear algo más poderoso como un arma supondría el uso de 3 motas, y algo aún más grande como una cola gigante serían 5 motas de chakra.
Activación: 1 éxito en tirada Control CH + NV JUTSU (Armas)
Efecto: Con este jutsu el marionetista puede sorprender a su adversario con nuevos ases bajo la manga. Puede crear y extraer nuevas armas de su marioneta o nuevas partes de la misma marioneta. Estos implantes deben haber sido instalados anteriormente dentro de la marioneta.
Una marioneta estándar puede contar con hasta 6 brazos "de serie". Cada brazo extra otorga +1 a la tirada de ataque (da igual la cantidad de brazos originales).
Cada arma tiene sus propias características, al igual que una cola o parecido. El jugador ha de hablarlo con anterioridad con el master y tenerlas preparadas.
Nombre: Técnica de la Presa Kukutsu.
Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 2, Kukutsu no Jutsu, Nv. Jutsu (Armas) 2.
Tipo: Suplementario.
Duración: Instantáneo.
Coste: 4 motas.
Activación: 2 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (Armas)
Efecto: El personaje puede utilizar la marioneta para aferrar al enemigo en una presa letal.
Se realiza una tirada de Presa normal pero con Control de Chakra siempre como Atributo.
Durante el primer turno el daño del ataque será de Chakra Permanente X2 + 2 Letal. Los éxitos extra en la tirada de ataque no cuentan.
Además, cada turno la marioneta puede volver a realizar ese daño. La tirada enfrentada para que el cautivo huya de la presa irá a ochos para el cautivo mientras que la marioneta seguirá las reglas normales (exceptuando que usa Control del Chakra como atributo).
Se aplicarán las reglas de presa cambiando solamente esto.
Para mantener la presa, cada turno se debe gastar el coste correspondiente en motas de chakra.
Nombre: Técnica de la Presa Letal.
Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 3, Kukutsu no Jutsu, Técnica de la Presa Kukutsu, 2 marionetas (Una adaptada), Nv. Jutsu (Armas) 3.
Tipo: Simple.
Duración: Instantáneo.
Coste: 7 motas.
Activación: 3 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (Armas)
Efecto: El marionetista utilizará varias marionetas, una de las cuales está preparada para expandirse y albergar a un enemigo. Utilizará la otra para acabar con el objetivo una vez este esté encerrado dentro de la primera marioneta.
Se realiza un ataque con Control del Chakra + Cuerpo a Cuerpo. Si el ataque tiene éxito, entonces se utilizará la otra marioneta para asestar el golpe definitivo, el cual produce un daño de (Control del Chakra X 2) + Chakra en Letal.
Nombre: Esquiva de Marioneta.
Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 2, Kukutsu no Jutsu, Nv. Jutsu (Armas) 1.
Tipo: Reflejo.
Duración: Instantáneo.
Coste: 1 mota x 2 dados.
Activación: -
Efecto: La marioneta puede sumar 2 dados por cada mota gastada a un intento de esquiva que pueda anticipar. No puede ganar más dados que su puntuación total de Control del Chakra + Nv Jutsu (Armas) del personaje.
Nombre: Cambiazo del Marionetista
Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 2, Kukutsu no Jutsu, Nv. Jutsu (Armas) 2.
Tipo: Reflejo.
Duración: Instantáneo o una escena (según uso).
Coste: 1 mota x 2 dados o 3 motas (según uso).
Activación: 1 éxito en tirada Control CH + NV JUTSU (Armas)
Efecto: El personaje, al darse cuenta de un ataque, puede intercambiarse por su Marioneta para que esta reciba el ataque. Para ello, gana 2 dados para esquivar por cada mota que gaste.
Si esquiva el ataque, el daño será recibido solamente por la marioneta.
Este jutsu puede utilizarse pasivamente para hacer pasar a la marioneta por el marionetista sin que nadie se dá cuenta y así estar más seguro. Este uso tiene un coste de 3 motas para el resto de la escena o, en todo caso, durante media hora.
Nombre: Doble Capa de la Marioneta.
Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 3, Kukutsu no Jutsu, Nv. Jutsu (Armas) 3.
Tipo: Simple.
Duración: Una escena.
Coste: 1 mota x 2C/2 L.
Activación: 2 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (Armas)
Efecto: Con este jutsu el personaje endurece su marioneta reforzándola con una capa de chakra para hacerla más duradera. Por cada mota que gaste, la Marioneta obtendrá una bonificación a su absorción de 2C/2L hasta un máximo en gasto de motas de chakra igual al Chakra X 2 del personaje.
Nombre: Auto-reparación de Chakra.
Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 3, Kukutsu no Jutsu, Nv. Jutsu (Armas) 4.
Tipo: Reflejo.
Duración: Instantáneo.
Coste: 8 motas, 1 Fuerza de Voluntad.
Activación: 3 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (Armas)
Efecto: El personaje puede utilizar su chakra para reparar instantáneamente su marioneta reconstruyendo fibra a fibra rápidamente.
Después de la Activación, se realiza una tirada de Control del Chakra + Pericia. Cada éxito obtenido repara un nivel de salud de la marioneta. Este es un jutsu que cansa bastante al que lo usa, ya que le obliga a concentrar gran cantidad de chakra en muy poco tiempo.
Nombre: Transferir habilidades.
Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 3, Kukutsu no Jutsu, Nv. Jutsu (Armas) 3.
Tipo: Reflejo.
Duración: Una escena.
Coste: 6 motas, 1 F. Voluntad.
Activación: 2 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (Armas)
Efecto: Activando este jutsu, el personaje podrá relizar cualquier tipo de jutsu Oculto o de Armas que conozca a través de la marioneta sin penalizador alguno.
Última edición por Sieg el Sáb 19 Abr - 21:23:53, editado 1 vez

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Re: Técnicas de Marionetista
Reglas varias para Marionetistas
Lo primero que debe hacer un marionetista es conseguir una marioneta. Para ello, puede fabricarla con Inteligencia + Pericia. Debe hacer 5 tiradas en las que acumular en ellas por lo menos 10 éxitos. Si lo consigue, tendrá su marioneta hecha. Cada fracaso significa un mes perdido; se puede volver a intentar construir la marioneta pero el número de éxitos requeridos aumentará en 1.
Antes de construir una marioneta se deben conseguir los materiales adecuados, que ascenderá a unos 200 ryou.
Para reparar una marioneta, se realiza una tirada de Inteligencia + Pericia. Por cada éxito se repara 1 nivel de salud de la marioneta. Cada tirada significa dedicar una hora de trabajo. Si no se dispone de materiales adecuados para efectuar las reparaciones, la tirada será a ochos.
El propietario de una marioneta puede añadir o modificar partes de su marioneta. Este proceso requiere de una tirada de Inteligencia + Pericia, con una dificultad de 1 éxito. Si no se consigue, se puede volver a intentar con una penalización de -1 por cada intento extra.
Una marioneta tiene una Fuerza igual al Chakra Permanente del jugador, y su Resistencia será igual al Chakra X 2 del personaje. Los puntos de vida podrian son igual a Nv Jutsu X 3 + Chakra.
Las marionetas no sufren penalizadores por heridas.
Cuando una marioneta sufre una cantidad de niveles de daño en limpio superior a su Resistencia, puede perder una pieza o aplicarsele algún penalizador hasta que se repare (a discreción del Narrador).
Las reglas de absorción de letal y contundente se aplican de manera normal a una marioneta, pero hay una diferencia entre los daños letal y contundente y agravado. Si una marioneta sufre letal o contundente, debería "repararse" para que recupere esos niveles de vida, mientras que si sufre agravado, las piezas afectadas se deberían "renovar".
El marionetista puede proteger con su marioneta a personas o a él mismo, pero gastaría así acciones y tendría que dividir para poder realizar más acciones, como de costumbre en las reglas de reservas de dados.
Lo primero que debe hacer un marionetista es conseguir una marioneta. Para ello, puede fabricarla con Inteligencia + Pericia. Debe hacer 5 tiradas en las que acumular en ellas por lo menos 10 éxitos. Si lo consigue, tendrá su marioneta hecha. Cada fracaso significa un mes perdido; se puede volver a intentar construir la marioneta pero el número de éxitos requeridos aumentará en 1.
Antes de construir una marioneta se deben conseguir los materiales adecuados, que ascenderá a unos 200 ryou.
Para reparar una marioneta, se realiza una tirada de Inteligencia + Pericia. Por cada éxito se repara 1 nivel de salud de la marioneta. Cada tirada significa dedicar una hora de trabajo. Si no se dispone de materiales adecuados para efectuar las reparaciones, la tirada será a ochos.
El propietario de una marioneta puede añadir o modificar partes de su marioneta. Este proceso requiere de una tirada de Inteligencia + Pericia, con una dificultad de 1 éxito. Si no se consigue, se puede volver a intentar con una penalización de -1 por cada intento extra.
Una marioneta tiene una Fuerza igual al Chakra Permanente del jugador, y su Resistencia será igual al Chakra X 2 del personaje. Los puntos de vida podrian son igual a Nv Jutsu X 3 + Chakra.
Las marionetas no sufren penalizadores por heridas.
Cuando una marioneta sufre una cantidad de niveles de daño en limpio superior a su Resistencia, puede perder una pieza o aplicarsele algún penalizador hasta que se repare (a discreción del Narrador).
Las reglas de absorción de letal y contundente se aplican de manera normal a una marioneta, pero hay una diferencia entre los daños letal y contundente y agravado. Si una marioneta sufre letal o contundente, debería "repararse" para que recupere esos niveles de vida, mientras que si sufre agravado, las piezas afectadas se deberían "renovar".
El marionetista puede proteger con su marioneta a personas o a él mismo, pero gastaría así acciones y tendría que dividir para poder realizar más acciones, como de costumbre en las reglas de reservas de dados.

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