Armas de Combate
Valkyrian :: Naruto :: Equipo y Armas
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Armas de Combate
TERMINOLOGÍA
Velocidad: El valor de velocidad del arma. Se suma a la iniciativa. Generalmente contra más grande
sea el arma, más rango de ataque tiene y por lo tanto se llega antes al objetivo.
Precisión: Este valor se añade o se sustrae a la reserva de dados total del personaje (Destreza +
Habilidad) cuando realiza tiradas de ataque con el arma.
Daño: Este valor se añade a la (Fuerza + éxitos extra) para determinar el daño cuando se ataca con el
arma. Si el valor está seguido de una C, el arma causa daño contundente, mientras que L indica daño
letal, y una A daño agravado. Algunas armas indican 2 valores de daño según la situación.
Defensa: Este valor se añade a la (Destreza + Habilidad) del personaje cuando este bloquea con el
arma.
Cadencia: El número máximo de ataques que el arma puede realizar en un mismo turno sin el uso de
Jutsus.
Mínimos: La puntuación mínima en algunos Atributos o Habilidades requeridos para manejar el arma
adecuadamente. Por cada punto que al personaje le falte, sustrae un punto de la Precisión y Defensa del
arma.
Coste: Este es el valor mínimo en Recursos para obtener el arma.
Prop.: Propiedades especiales del arma. Mira el listado de Propiedades.
Propiedades
2 = A 2 manos. Requiere el uso de ambas manos para poder esgrimirla.
A = Del tipo Arquería. El daño está basado en el tipo de munición utilizada.
PR = Mejora de Presas. Debe utilizarse junto con una Presa mediante Pelea.
D = Desarmar. Añade un +2 a la Precisión cuando se utilice para desarmar al oponente.
LL = Tipo Llama. No añade la Fuerza al daño; el Rango mencionado es el rango máximo del arma.
L = Tipo Lanza. Aumenta el daño al segundo tipo de daño cuando se carga montado o se utiliza
braceando contra un enemigo montado.
AM = Artes Marciales. Se puede utilizar con Armas Cuerpo a Cuerpo o con Pelea.
N = Natural. Parte del cuerpo; no puede ser objetivo de un desarme. Debe ser utilizada con Pelea. Solo
puede bloquear ataques contundentes, sin la ayuda de Jutsus.
P = Penetrante. Inflinge daño penetrante, reduciendo a la mitad la absorción del oponente
(redondeando hacia abajo).
R = Rango. Puede atacar a objetivos montados o aquellos a mayor estatura sin penalización.
DU = Disparo Único. Los personajes deben gastar una acción para poder recargar el arma después de
cada disparo.
AR = Arrojadiza. Esta arma también se puede lanzar. Mira el listado de Armas Arrojadiza para las
estadísticas.
-
-------------------------------------------------
Armas para combate Cuerpo a Cuerpo
Las armas para combate Cuerpo a cuerpo se utilizan en su mayoría con la Habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo.
Hojas
Kunai
El kunai es un arma blanca de de alrededor de 20 cm de doble hoja que sirve para cortar y apuñalar.
La mayoría de los ninjas llevan al menos un kunai. Es muy utilizado como arma arrojadiza debido a lo
bien compensado que se encuentra.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
....+0..........+1.....+2L......-2..........4........Fue-1.....-.....AR
Ninjato
Es un arma de filo algo más corta que la katana (unos quince centímetros menos), y con el filo recto. La guarda (tsuba) es cuadrada, insertada en diagonal respecto a la orientación del filo. La vaina (saya) suele ser algo más larga que la longitud del filo que albergaba. Este espacio extra puede usarse para transportar utensilios tales como makabishi, shuriken, sellos, etc. El saya tiene también un orificio en su extremo, lo que permite emplearlo como mizizutsu, tubo para respirar bajo el agua.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+6..........+1.....+3L.....+0...........3.......Fue-2.....2.......-
Katana
Es un arma de filo de metal, de aproximadamente un metro de longitud, de hoja curvada, con punta y guarda (tsuba) generalmente redonda, muy variable en su ornamentación. La empuñadura (tsuka) es recta, rodeada de una cinta estrecha de tela que facilita el agarre. Es un sable.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
....+6..........+1.......+4L.....+0..........2.......Fue-2......2......-
Kusari-gama
Una cadena estrecha de aproximadamente 60-70 centímetros de longitud, rematada en un extremo por un contrapeso pequeño y en el otro por una hoz. Puede utilizarse para atrapar al oponente o su arma. El personaje realiza una tirada de ataque para la tirada de engarro o desarme.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+3.........-1.......+3L.....+2..........3.......Fue-1, Des-3.....-......-
Espada Corta
La espada corta es un arma blanca de 60 centímetros de hoja. Algunas tienen un solo filo, mientras que otras tienen dos. Suelen llevarlas los soldados.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+2.........+1......+3L.....+0..........3........Fue-1......1......-
Espadón
Un espadón es un arma que se sostiene con las dos manos y que se utiliza para dar tremendos golpes. Estas enormes espadas pueden tener uno o dos filos. Aunque son lentas y nada apropiadas para la esgrima, con ellas puedes partir por la mitad a un hombre de un solo golpe.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+7.........+2......+6L......-1..........2.......Fue-3......2....2,R
Machete
Esta arma tiene una hoja cortante de 90 cm. Algunas versiones tienen una punta cuadrada o angular, mientras que otras tienen la punta de un alfanje. A diferencia de los sables, los machetes no están diseñados para practicar esgrima o demostrar tu agilidad, sino para proporcionar sólidos golpes que atraviesan armadura y hueso.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+4.........+0......+5L......+0.........2........Fue-2......-......-
Velocidad: El valor de velocidad del arma. Se suma a la iniciativa. Generalmente contra más grande
sea el arma, más rango de ataque tiene y por lo tanto se llega antes al objetivo.
Precisión: Este valor se añade o se sustrae a la reserva de dados total del personaje (Destreza +
Habilidad) cuando realiza tiradas de ataque con el arma.
Daño: Este valor se añade a la (Fuerza + éxitos extra) para determinar el daño cuando se ataca con el
arma. Si el valor está seguido de una C, el arma causa daño contundente, mientras que L indica daño
letal, y una A daño agravado. Algunas armas indican 2 valores de daño según la situación.
Defensa: Este valor se añade a la (Destreza + Habilidad) del personaje cuando este bloquea con el
arma.
Cadencia: El número máximo de ataques que el arma puede realizar en un mismo turno sin el uso de
Jutsus.
Mínimos: La puntuación mínima en algunos Atributos o Habilidades requeridos para manejar el arma
adecuadamente. Por cada punto que al personaje le falte, sustrae un punto de la Precisión y Defensa del
arma.
Coste: Este es el valor mínimo en Recursos para obtener el arma.
Prop.: Propiedades especiales del arma. Mira el listado de Propiedades.
Propiedades
2 = A 2 manos. Requiere el uso de ambas manos para poder esgrimirla.
A = Del tipo Arquería. El daño está basado en el tipo de munición utilizada.
PR = Mejora de Presas. Debe utilizarse junto con una Presa mediante Pelea.
D = Desarmar. Añade un +2 a la Precisión cuando se utilice para desarmar al oponente.
LL = Tipo Llama. No añade la Fuerza al daño; el Rango mencionado es el rango máximo del arma.
L = Tipo Lanza. Aumenta el daño al segundo tipo de daño cuando se carga montado o se utiliza
braceando contra un enemigo montado.
AM = Artes Marciales. Se puede utilizar con Armas Cuerpo a Cuerpo o con Pelea.
N = Natural. Parte del cuerpo; no puede ser objetivo de un desarme. Debe ser utilizada con Pelea. Solo
puede bloquear ataques contundentes, sin la ayuda de Jutsus.
P = Penetrante. Inflinge daño penetrante, reduciendo a la mitad la absorción del oponente
(redondeando hacia abajo).
R = Rango. Puede atacar a objetivos montados o aquellos a mayor estatura sin penalización.
DU = Disparo Único. Los personajes deben gastar una acción para poder recargar el arma después de
cada disparo.
AR = Arrojadiza. Esta arma también se puede lanzar. Mira el listado de Armas Arrojadiza para las
estadísticas.
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Armas para combate Cuerpo a Cuerpo
Las armas para combate Cuerpo a cuerpo se utilizan en su mayoría con la Habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo.
Hojas
Kunai
El kunai es un arma blanca de de alrededor de 20 cm de doble hoja que sirve para cortar y apuñalar.
La mayoría de los ninjas llevan al menos un kunai. Es muy utilizado como arma arrojadiza debido a lo
bien compensado que se encuentra.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
....+0..........+1.....+2L......-2..........4........Fue-1.....-.....AR
Ninjato
Es un arma de filo algo más corta que la katana (unos quince centímetros menos), y con el filo recto. La guarda (tsuba) es cuadrada, insertada en diagonal respecto a la orientación del filo. La vaina (saya) suele ser algo más larga que la longitud del filo que albergaba. Este espacio extra puede usarse para transportar utensilios tales como makabishi, shuriken, sellos, etc. El saya tiene también un orificio en su extremo, lo que permite emplearlo como mizizutsu, tubo para respirar bajo el agua.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+6..........+1.....+3L.....+0...........3.......Fue-2.....2.......-
Katana
Es un arma de filo de metal, de aproximadamente un metro de longitud, de hoja curvada, con punta y guarda (tsuba) generalmente redonda, muy variable en su ornamentación. La empuñadura (tsuka) es recta, rodeada de una cinta estrecha de tela que facilita el agarre. Es un sable.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
....+6..........+1.......+4L.....+0..........2.......Fue-2......2......-
Kusari-gama
Una cadena estrecha de aproximadamente 60-70 centímetros de longitud, rematada en un extremo por un contrapeso pequeño y en el otro por una hoz. Puede utilizarse para atrapar al oponente o su arma. El personaje realiza una tirada de ataque para la tirada de engarro o desarme.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+3.........-1.......+3L.....+2..........3.......Fue-1, Des-3.....-......-
Espada Corta
La espada corta es un arma blanca de 60 centímetros de hoja. Algunas tienen un solo filo, mientras que otras tienen dos. Suelen llevarlas los soldados.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+2.........+1......+3L.....+0..........3........Fue-1......1......-
Espadón
Un espadón es un arma que se sostiene con las dos manos y que se utiliza para dar tremendos golpes. Estas enormes espadas pueden tener uno o dos filos. Aunque son lentas y nada apropiadas para la esgrima, con ellas puedes partir por la mitad a un hombre de un solo golpe.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+7.........+2......+6L......-1..........2.......Fue-3......2....2,R
Machete
Esta arma tiene una hoja cortante de 90 cm. Algunas versiones tienen una punta cuadrada o angular, mientras que otras tienen la punta de un alfanje. A diferencia de los sables, los machetes no están diseñados para practicar esgrima o demostrar tu agilidad, sino para proporcionar sólidos golpes que atraviesan armadura y hueso.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+4.........+0......+5L......+0.........2........Fue-2......-......-
Última edición por Sieg el Jue 17 Abr - 19:47:13, editado 3 veces

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Re: Armas de Combate
Armas de Impacto
Bo
Es un bastón de madera dura de aproximadamente 180 centímetros, a veces complementado con bandas de metal o cuero.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+8.........+3......+7C.....+2...........2.......Fue-2.....-.....2,R
Tetsubo
El tetsubo, favorita de muchos por su construcción simple, es una porra enrome salteada por puntas de hierro.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+3..........-1....+12C.....-3..........1.......Fue-4......2....2,P,R
Bokken
Es una réplica en madera de una katana. Un metro de longitud, filo curvo y con guarda (tsuka). Sin guarda se denomina Bokuto (filo de árbol, espada de árbol).
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
......+6........+1......+6C....+0...........2........Fue-1.....-......-
Almadena
Se trata de un mazo que se utiliza con ambas manos. Es lento y poco manejable, pero cuando se propina un golpe con él, el otro queda temblando. Como los mazos, muchas almadenas están decoradas con extrema suntuosidad. Sus enormes cabezas están a menudo grabadas con elaboradas escenas de batallas unas veces, y otras con las formas de fabulosas bestias.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+5.........-1.......+6L....+0...........2.......Fue-2......-.....2,R
Hacha
Se trata de un arma de hoja ancha, equilibrada para poder ser utilizada con una sola mano. El hacha no es muy diferente del machete. Fácil de fabricar y de gran tamaño, con frecuencia es a la vez arma y herramienta, lo que la hace muy popular.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+2.........+1......+5L......-2..........2........Fue-2.....1.....AR
Hacha Grande
Es un hacha de hoja estrecha diseñada para ser utilizada con ambas manos. Realmente espeluznante. Estas armas de mango largo se utilizan para asestar golpes que suelen ser definitivos.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
......+4........+1......+6L......-2..........2........Fue-3.....1.....2,R
Martillo
Los martillos están mejor equilibrados y son más ligeros que las mazas, lo que los hace más rápidos y precisos. Toda la fuerza empleada se concentra en la cabeza, lo que compensa la falta de masa del arma. Muchos martillos tienen una punta en el otro extremo, de esta forma pueden utilizarse contra oponentes que lleven armadura.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
......+4........+1......+8C.....+1..........2........Fue-2.....1......P
Maza
La maza no es más que un objeto pesado al final de un palo. Lenta pero demoledora, la maza quiebra los huesos o aturde hasta la inconsciencia a quien golpea. En el mundo de Naruto d10, las cabezas de las mazas suelen tener elaboradas decoraciones: algunas tienen forma de cráneo de animal, mientras que otras han sido trabajadas de tal forma que según el ángulo en que se miren representarán algo importante para aquel que las empuña.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+4.........+0....+8C/2....+1..........2.......Fue-2......1......P
Martillo de Guerra
El martillo de guerra es una maza o martillo a dos manos cuyos poderosos golpes son lentos e imprecisos. Como las mazas, suelen estar gratamente decorados.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+4.........-1......+12C....-3..........1........Fue-4.....2....2,P,R
Guadaña
Utilizada para golpes de un rango amplio, las guadañas son hojas finas y afiladas, adheridas al final de una larga empuñadura, utilizadas por los granjeros para segar la cosecha – y ocasionalmente utilizada en combate para hacer lo mismo contra los enemigos.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
......+6........+1......+7L......-2..........2.......Fue-3......1....2,R
Bo
Es un bastón de madera dura de aproximadamente 180 centímetros, a veces complementado con bandas de metal o cuero.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+8.........+3......+7C.....+2...........2.......Fue-2.....-.....2,R
Tetsubo
El tetsubo, favorita de muchos por su construcción simple, es una porra enrome salteada por puntas de hierro.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+3..........-1....+12C.....-3..........1.......Fue-4......2....2,P,R
Bokken
Es una réplica en madera de una katana. Un metro de longitud, filo curvo y con guarda (tsuka). Sin guarda se denomina Bokuto (filo de árbol, espada de árbol).
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
......+6........+1......+6C....+0...........2........Fue-1.....-......-
Almadena
Se trata de un mazo que se utiliza con ambas manos. Es lento y poco manejable, pero cuando se propina un golpe con él, el otro queda temblando. Como los mazos, muchas almadenas están decoradas con extrema suntuosidad. Sus enormes cabezas están a menudo grabadas con elaboradas escenas de batallas unas veces, y otras con las formas de fabulosas bestias.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+5.........-1.......+6L....+0...........2.......Fue-2......-.....2,R
Hacha
Se trata de un arma de hoja ancha, equilibrada para poder ser utilizada con una sola mano. El hacha no es muy diferente del machete. Fácil de fabricar y de gran tamaño, con frecuencia es a la vez arma y herramienta, lo que la hace muy popular.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+2.........+1......+5L......-2..........2........Fue-2.....1.....AR
Hacha Grande
Es un hacha de hoja estrecha diseñada para ser utilizada con ambas manos. Realmente espeluznante. Estas armas de mango largo se utilizan para asestar golpes que suelen ser definitivos.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
......+4........+1......+6L......-2..........2........Fue-3.....1.....2,R
Martillo
Los martillos están mejor equilibrados y son más ligeros que las mazas, lo que los hace más rápidos y precisos. Toda la fuerza empleada se concentra en la cabeza, lo que compensa la falta de masa del arma. Muchos martillos tienen una punta en el otro extremo, de esta forma pueden utilizarse contra oponentes que lleven armadura.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
......+4........+1......+8C.....+1..........2........Fue-2.....1......P
Maza
La maza no es más que un objeto pesado al final de un palo. Lenta pero demoledora, la maza quiebra los huesos o aturde hasta la inconsciencia a quien golpea. En el mundo de Naruto d10, las cabezas de las mazas suelen tener elaboradas decoraciones: algunas tienen forma de cráneo de animal, mientras que otras han sido trabajadas de tal forma que según el ángulo en que se miren representarán algo importante para aquel que las empuña.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+4.........+0....+8C/2....+1..........2.......Fue-2......1......P
Martillo de Guerra
El martillo de guerra es una maza o martillo a dos manos cuyos poderosos golpes son lentos e imprecisos. Como las mazas, suelen estar gratamente decorados.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+4.........-1......+12C....-3..........1........Fue-4.....2....2,P,R
Guadaña
Utilizada para golpes de un rango amplio, las guadañas son hojas finas y afiladas, adheridas al final de una larga empuñadura, utilizadas por los granjeros para segar la cosecha – y ocasionalmente utilizada en combate para hacer lo mismo contra los enemigos.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
......+6........+1......+7L......-2..........2.......Fue-3......1....2,R

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Re: Armas de Combate
Lanzas
Jabalina
La jabalina es una lanza pequeña y ligera, diseñada para ser lanzada. Puede utilizarse en combate cuerpo a cuerpo, pero no es tan efectiva como otras lanzas.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+1.........+1......+3L.....+1...........2.......Fue-1......2....AR
Lanza
Se trata de una de las armas más simples y útiles jamás inventadas; suele tener una hoja de 30 cm unida a un asta de alrededor de 2 metros. La cabeza del arpón normalmente posee ciertas extensiones que eviten que penetre muy adentro de un oponente. Su coste es ridículo, y su efectividad mucha.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+10.......+1....+4L/+7L...+2..........2.......Fue-2......1....2,L,R
Lanza Corta
Se trata de un arma de menos longitud que la anterior, utilizada para punzar. La lanza corta tiene una hoja larga para que también pueda ser utilizada para cortar y ensartar.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+5.........+2......+4L.....+1...........2.......Fue-1.....1......R
Lanza Larga
La Lanza Larga es una fuerte lanza diseñada para ser usada a caballo. No se suelen utilizar contra caballería, sino para atacar a enemigos a pie. Si el personaje ataca desde el suelo, utilizará el valor de daño más bajo. El valor más alto corresponde al ataque a caballo o estancado contra un ataque de caballería. El personaje que ataque con éxito con la lanza a caballo deberá realizar una tirada de (Fuerza + Montar) a una dificultad 1. Una tirada fallida resultaría en la pérdida de la lanza o la caída del personaje del caballo. Utilizar una lanza a pie requiere el uso de las dos manos.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
....+10.........-1..+5L/+10L..-3..........1.......Fue-3......1.....L,R
Jabalina
La jabalina es una lanza pequeña y ligera, diseñada para ser lanzada. Puede utilizarse en combate cuerpo a cuerpo, pero no es tan efectiva como otras lanzas.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+1.........+1......+3L.....+1...........2.......Fue-1......2....AR
Lanza
Se trata de una de las armas más simples y útiles jamás inventadas; suele tener una hoja de 30 cm unida a un asta de alrededor de 2 metros. La cabeza del arpón normalmente posee ciertas extensiones que eviten que penetre muy adentro de un oponente. Su coste es ridículo, y su efectividad mucha.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+10.......+1....+4L/+7L...+2..........2.......Fue-2......1....2,L,R
Lanza Corta
Se trata de un arma de menos longitud que la anterior, utilizada para punzar. La lanza corta tiene una hoja larga para que también pueda ser utilizada para cortar y ensartar.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+5.........+2......+4L.....+1...........2.......Fue-1.....1......R
Lanza Larga
La Lanza Larga es una fuerte lanza diseñada para ser usada a caballo. No se suelen utilizar contra caballería, sino para atacar a enemigos a pie. Si el personaje ataca desde el suelo, utilizará el valor de daño más bajo. El valor más alto corresponde al ataque a caballo o estancado contra un ataque de caballería. El personaje que ataque con éxito con la lanza a caballo deberá realizar una tirada de (Fuerza + Montar) a una dificultad 1. Una tirada fallida resultaría en la pérdida de la lanza o la caída del personaje del caballo. Utilizar una lanza a pie requiere el uso de las dos manos.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
....+10.........-1..+5L/+10L..-3..........1.......Fue-3......1.....L,R

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Re: Armas de Combate
Instrumentos de Pelea
Los personajes que utilicen Pelea pueden elegir entre utilizar su Habilidad de Cuerpo a Cuerpo o Pelea
para atacar o defenderse con estas armas. Las armas de Pelea pueden utilizarse con Jutsus Físicos en
algunos casos.
Cestus
Se trata de una cobertura para el puño hecha de cuero y reforzado con puntas de hierro, mejorando notablemente el daño de los golpes del personaje. Un personaje que utilice Cestus no puede bloquear ataques letales a no ser que utilice un Jutsu.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
....+0..........+0......+0L.....+2...........3........Fue-1.....1....AM
Khatar
También conocido como el puño daga, es un cuchillo ensamblado a dos barras perpendiculares. Agarrado con el puño, la hoja apunta en la dirección del puño del personaje, haciendo los puñetazos de éste mortíferos. Aunque los golpes infligidos por el Khatar hagan daño letal, no se pueden bloquear ataques letales sin utilizar un jutsu.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+0.........+0......+2L......+3..........4.......Fue-1.....2.....AM
Corpiño de Púas
Un corpiño de púas es una mejora sangrienta y brutal para los personajes que utilizan el wrestling como método de pelea. Consiste en una serie de tiras llenas de pinchos que se colocan alrededor del cuerpo para herir a los oponentes agarrados.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
......-5.........-1......+3L......+1..........1.......Fue-1.....3....MP,P
Bastón de Siete Secciones
Este arma, que puede poseer de tres a 12 secciones, está hecha de segmentos de madera o metal conectados por unas cortas cadenas. Este arma se utiliza como una combinación de bastón y cadena, y es realmente difícil de manejar. Alguien capaz de manejarla completamente es un poderoso oponente, pero una pifia con este arma supondrá un doloroso revés para su usuario.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia.............Mínimos.............Coste Prop.
......+2.........-2......+7C....+3...........2..........Fue-1,Des-4,Pelea-4.......1......R
Garras de Metal
Las garras de metal consisten en un guante o guantelete con tres o cuatro púas curvas en forma de “garra”. Los personajes que utilicen garras de metal pueden utilizar Pelea para bloquear ataques letales.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
......-3........+1.......+3L.....+0..........3.......Fue-1......2....AM
Rueda de Viento-Fuego / Abanicos de Guerra
Esta arma puede ser tan simple como un anillo de plata, pero típicamente está cubierto de púas y protuberancias. Estas armas, que siempre se utilizan en pareja, pueden provocar golpes cortantes o aplastantes y bloquear o atrapar armas.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia...........Mínimos...........Coste Prop.
.....+0.........+2......+0L.....+2...........4.......Fue-1, Des-3,Pelea-3.....2....AM
Combate Desarmado
Incontables estilos de pelea han sido desarrollados desde tiempos inmemorables. De todas maneras, quitando el “estilo”, permanecen siempre los dos tipos de ataque básico, limitados por la naturaleza del cuerpo humano: el puñetazo y la patada.
Puñetazo
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+0.........+0......+0C.....+0...........3.......Fue-1.....-......N
Patada
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia......Mínimos......Coste Prop.
.....-3.........+1......+3C......-3..........3.......Fue-1,Des-2 ......-......N
Los personajes que utilicen Pelea pueden elegir entre utilizar su Habilidad de Cuerpo a Cuerpo o Pelea
para atacar o defenderse con estas armas. Las armas de Pelea pueden utilizarse con Jutsus Físicos en
algunos casos.
Cestus
Se trata de una cobertura para el puño hecha de cuero y reforzado con puntas de hierro, mejorando notablemente el daño de los golpes del personaje. Un personaje que utilice Cestus no puede bloquear ataques letales a no ser que utilice un Jutsu.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
....+0..........+0......+0L.....+2...........3........Fue-1.....1....AM
Khatar
También conocido como el puño daga, es un cuchillo ensamblado a dos barras perpendiculares. Agarrado con el puño, la hoja apunta en la dirección del puño del personaje, haciendo los puñetazos de éste mortíferos. Aunque los golpes infligidos por el Khatar hagan daño letal, no se pueden bloquear ataques letales sin utilizar un jutsu.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+0.........+0......+2L......+3..........4.......Fue-1.....2.....AM
Corpiño de Púas
Un corpiño de púas es una mejora sangrienta y brutal para los personajes que utilizan el wrestling como método de pelea. Consiste en una serie de tiras llenas de pinchos que se colocan alrededor del cuerpo para herir a los oponentes agarrados.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
......-5.........-1......+3L......+1..........1.......Fue-1.....3....MP,P
Bastón de Siete Secciones
Este arma, que puede poseer de tres a 12 secciones, está hecha de segmentos de madera o metal conectados por unas cortas cadenas. Este arma se utiliza como una combinación de bastón y cadena, y es realmente difícil de manejar. Alguien capaz de manejarla completamente es un poderoso oponente, pero una pifia con este arma supondrá un doloroso revés para su usuario.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia.............Mínimos.............Coste Prop.
......+2.........-2......+7C....+3...........2..........Fue-1,Des-4,Pelea-4.......1......R
Garras de Metal
Las garras de metal consisten en un guante o guantelete con tres o cuatro púas curvas en forma de “garra”. Los personajes que utilicen garras de metal pueden utilizar Pelea para bloquear ataques letales.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
......-3........+1.......+3L.....+0..........3.......Fue-1......2....AM
Rueda de Viento-Fuego / Abanicos de Guerra
Esta arma puede ser tan simple como un anillo de plata, pero típicamente está cubierto de púas y protuberancias. Estas armas, que siempre se utilizan en pareja, pueden provocar golpes cortantes o aplastantes y bloquear o atrapar armas.
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia...........Mínimos...........Coste Prop.
.....+0.........+2......+0L.....+2...........4.......Fue-1, Des-3,Pelea-3.....2....AM
Combate Desarmado
Incontables estilos de pelea han sido desarrollados desde tiempos inmemorables. De todas maneras, quitando el “estilo”, permanecen siempre los dos tipos de ataque básico, limitados por la naturaleza del cuerpo humano: el puñetazo y la patada.
Puñetazo
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+0.........+0......+0C.....+0...........3.......Fue-1.....-......N
Patada
Velocidad Precisión Daño Defensa Cadencia......Mínimos......Coste Prop.
.....-3.........+1......+3C......-3..........3.......Fue-1,Des-2 ......-......N

Sieg- Admin
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(1/5)

Re: Armas de Combate
Armas Arrojadizas
Hacha
Una pequeña hacha de una mano. Las hachas tienen un rango muy corto, pero su peso las hace letales.
Velocidad Precisión Daño Rango Cadencia Mínimos Coste Prop.
......+2........-1.......+3L....10.........2.......Fue-2......1......-
Shurikem / Chakram
Un Shuriken es una pequeña cuchilla en forma de estrella que se puede lanzar fácilmente. Un Chakram es un pequeño disco o anillo de metal con los bordes afilados. Las formas de el Chakra y el Shuriken les permite volar más lejos que la mayoría de armas.
Velocidad Precisión Daño Rango Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+0.........+0......+1L....20.........3.......Fue-1......1......-
Bastón Arrojadizo
Una barra de madera corta, utilizada generalmente para cazar pequeños animales. Pueden ser utilizas
en combate cuerpo a cuerpo con la habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo.
Velocidad Precisión Daño Rango Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+0.........+0......+3C....10.........2........Fue-1.....-......-
Jabalina
La más poderosa de las armas arrojadizas, la jabalina es una pequeña y ligera lanza a menudo llevada a puñados. La jabalina es más rápida que el hacha y tiene un mejor rango que el chakram. Por otra parte, las jabalinas son más difíciles de conseguir y son más poco comunes.
Velocidad Precisión Daño Rango Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+0.........+1......+3L.....30........2.......Fue-1......2......P
Kunai
Igual que en la descripción para el cuerpo a cuerpo, los kunais son indudablemente una de las armas
arrojadizas predilectas, por su uso como arma cuerpo a cuerpo y por su facilidad de uso y su bajo coste.
Velocidad Precisión Daño Rango Cadencia Mínimos Coste Prop.
......+0........+0......+2L....15.........3.......Fue-1......-......-
Aguja
Las agujas son el súmum de los instrumentos de asesinato. Estas pequeñas púas son de la medida de un dedo y de la anchura del colmillo de un gato. Pueden ser lanzadas con el movimiento de un dedo. A pesar de que inflingen un daño mínimo, muchos ninjas empañan sus agujas en veneno. Un ataque que consigue aunque sea un solo nivel de daño (en limpio) inserta a la víctima el veneno.
Velocidad Precisión Daño Rango Cadencia Mínimos Coste Prop.
......+0........-1.......+1L....10........3...........-.........1......P
Honda
Las ondas son bandas de cuero atadas a una por cada lado. Una piedra se utiliza como “bala”, colocándola en el centro de la tira. La honda se hace girar en círculo a gran velocidad, y lanza el proyectil. Las hondas son baratas y pueden utilizar cualquier pequeña piedra del suelo como munición, pero son menos precisas que un arco.
Velocidad Precisión Daño Rango Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+0.........-1.......+2L....10........1........Fue-1......1......-
Boomerang de Guerra
Estas armas son piezas gruesas y curvas de metal (o algún otro material duro) que giran en el aire con una fuerza mortífera. A pesar de que no están diseñadas específicamente para volver, los personajes más habilidosos pueden conseguirlo. Los jugadores de personajes que tengan dos puntos o más en Armas Arrojadizas pueden realizar una tirada refleja de (Destreza + Armas Arrojadizas) si el boomerang falla su objetivo. Si la tirada refleja tiene éxito, el boomerang gira y aterriza a menos de 3 metros del personaje. Si el personaje ha conseguido tres éxitos o más, el boomerang vuelve a las manos de éste. Existen boomerangs especiales cargados de chakra que pueden volver a las manos de su poseedor después de cada ataque exitoso, pero son realmente poco comunes.
Velocidad Precisión Daño Rango Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+0.........+0......+3L....20..........2.......Fue-1.....1.......-
Hacha
Una pequeña hacha de una mano. Las hachas tienen un rango muy corto, pero su peso las hace letales.
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......+2........-1.......+3L....10.........2.......Fue-2......1......-
Shurikem / Chakram
Un Shuriken es una pequeña cuchilla en forma de estrella que se puede lanzar fácilmente. Un Chakram es un pequeño disco o anillo de metal con los bordes afilados. Las formas de el Chakra y el Shuriken les permite volar más lejos que la mayoría de armas.
Velocidad Precisión Daño Rango Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+0.........+0......+1L....20.........3.......Fue-1......1......-
Bastón Arrojadizo
Una barra de madera corta, utilizada generalmente para cazar pequeños animales. Pueden ser utilizas
en combate cuerpo a cuerpo con la habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo.
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.....+0.........+0......+3C....10.........2........Fue-1.....-......-
Jabalina
La más poderosa de las armas arrojadizas, la jabalina es una pequeña y ligera lanza a menudo llevada a puñados. La jabalina es más rápida que el hacha y tiene un mejor rango que el chakram. Por otra parte, las jabalinas son más difíciles de conseguir y son más poco comunes.
Velocidad Precisión Daño Rango Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+0.........+1......+3L.....30........2.......Fue-1......2......P
Kunai
Igual que en la descripción para el cuerpo a cuerpo, los kunais son indudablemente una de las armas
arrojadizas predilectas, por su uso como arma cuerpo a cuerpo y por su facilidad de uso y su bajo coste.
Velocidad Precisión Daño Rango Cadencia Mínimos Coste Prop.
......+0........+0......+2L....15.........3.......Fue-1......-......-
Aguja
Las agujas son el súmum de los instrumentos de asesinato. Estas pequeñas púas son de la medida de un dedo y de la anchura del colmillo de un gato. Pueden ser lanzadas con el movimiento de un dedo. A pesar de que inflingen un daño mínimo, muchos ninjas empañan sus agujas en veneno. Un ataque que consigue aunque sea un solo nivel de daño (en limpio) inserta a la víctima el veneno.
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......+0........-1.......+1L....10........3...........-.........1......P
Honda
Las ondas son bandas de cuero atadas a una por cada lado. Una piedra se utiliza como “bala”, colocándola en el centro de la tira. La honda se hace girar en círculo a gran velocidad, y lanza el proyectil. Las hondas son baratas y pueden utilizar cualquier pequeña piedra del suelo como munición, pero son menos precisas que un arco.
Velocidad Precisión Daño Rango Cadencia Mínimos Coste Prop.
.....+0.........-1.......+2L....10........1........Fue-1......1......-
Boomerang de Guerra
Estas armas son piezas gruesas y curvas de metal (o algún otro material duro) que giran en el aire con una fuerza mortífera. A pesar de que no están diseñadas específicamente para volver, los personajes más habilidosos pueden conseguirlo. Los jugadores de personajes que tengan dos puntos o más en Armas Arrojadizas pueden realizar una tirada refleja de (Destreza + Armas Arrojadizas) si el boomerang falla su objetivo. Si la tirada refleja tiene éxito, el boomerang gira y aterriza a menos de 3 metros del personaje. Si el personaje ha conseguido tres éxitos o más, el boomerang vuelve a las manos de éste. Existen boomerangs especiales cargados de chakra que pueden volver a las manos de su poseedor después de cada ataque exitoso, pero son realmente poco comunes.
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Última edición por Sieg el Jue 17 Abr - 19:56:14, editado 1 vez

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Re: Armas de Combate
Arcos
Arco Corto
Un arco hecho a partir de una rama de un árbol, conservando parte de su forma original. De
construcción simple, el arco corto no es demasiado poderoso. El uso de la Fuerza del personaje para el
cálculo del daño nunca superará una puntuación de 3.
Velocidad Precisión Daño Rango Cadencia........Fue. Máxima.......Coste Prop.
....+0.........+0.........-.....150........2.....................3.................1.....2,A
Arco Largo
Más grande que el Arco Corto, el Arco Largo requiere más fuerza para poder tensarlo, y ofrece mucho más poder. El uso de la Fuerza del personaje para el cálculo del daño nunca superará una puntuación de 4.
Velocidad Precisión Daño Rango Cadencia....Fue. Máxima..Coste Prop.
.....+0.........+1........-.....200.........3................4............2.....2,A
Arco Compuesto
Los arcos compuestos están hechos de madera de diferentes tipos y reforzados con capas de cuerno. La única debilidad de un arco compuesto, aparte de su coste, es el hecho de que está unido con un pegamento especial. Si se moja, el pegamento se debilita, y el arco puede deshacerse en cachos. Como resultado, muchos arcos compuestos están recubiertos de tiras de cuero resistentes al agua. Un arco compuesto puede ser utilizado por un personaje tenga la Fuerza que tenga, pero los personajes con Fuerza legendaria (por encima de 5) necesitarán materiales especiales y costará al menos Recursos 4.
Velocidad Precisión Daño Rango Cadencia........Fue. Máxima........Coste Prop.
.....+0.........+0........-.....250........3....................5...................3.....2,A
Flechas
De punta ancha
Son las flechas clásicas. Tienen una punta en forma de triangulo o de hoja de árbol. Su anchura obedece a la intención de dañar la máxima cantidad de tejido posible en cada tiro con éxito, aunque la armadura suele ser un obstáculo a tener en cuenta. Inflingen un daño igual a la Fuerza + 2L del personaje.
Para pájaros
Este tipo de flecha no tiene punta. En lugar de punta, tienen una bola redonda de madera. Por regla general se utilizan para cazar pájaros, ya que con otro tipo de flecha quedarían arruinados por el impacto. Sin embargo, también pueden ser utilizadas para inutilizar a un enemigo sin matarlo. Las flechas para pájaros causan un daño base igual a la Fuerza + 2 del personaje, pero este daño es contundente.
Flecha de Ingle de Rana
Las flechas de ingle de rana tienen una punta en forma de “Y”, con los brazos de la “Y” hacia delante., y su cara inferior afilada. Estas flechas producen mucho daño al tejido, pero funcionan muy mal contra armaduras. Producen un daño base igual a la Fuerza + 4 del personaje en letal, pero la absorción letal de la armadura del personaje se dobla antes de aplicar el daño.
Flecha de Competición
Las flechas de competición no tienen una hoja en la punta, sino que se trata simplemente de acero afilado. Estas flechas producen un daño básico igual a la Fuerza del personaje, y tratan la absorción letal de la armadura del personaje como si tuviese la mitad de su valor cuando se aplica el daño.
Arco Corto
Un arco hecho a partir de una rama de un árbol, conservando parte de su forma original. De
construcción simple, el arco corto no es demasiado poderoso. El uso de la Fuerza del personaje para el
cálculo del daño nunca superará una puntuación de 3.
Velocidad Precisión Daño Rango Cadencia........Fue. Máxima.......Coste Prop.
....+0.........+0.........-.....150........2.....................3.................1.....2,A
Arco Largo
Más grande que el Arco Corto, el Arco Largo requiere más fuerza para poder tensarlo, y ofrece mucho más poder. El uso de la Fuerza del personaje para el cálculo del daño nunca superará una puntuación de 4.
Velocidad Precisión Daño Rango Cadencia....Fue. Máxima..Coste Prop.
.....+0.........+1........-.....200.........3................4............2.....2,A
Arco Compuesto
Los arcos compuestos están hechos de madera de diferentes tipos y reforzados con capas de cuerno. La única debilidad de un arco compuesto, aparte de su coste, es el hecho de que está unido con un pegamento especial. Si se moja, el pegamento se debilita, y el arco puede deshacerse en cachos. Como resultado, muchos arcos compuestos están recubiertos de tiras de cuero resistentes al agua. Un arco compuesto puede ser utilizado por un personaje tenga la Fuerza que tenga, pero los personajes con Fuerza legendaria (por encima de 5) necesitarán materiales especiales y costará al menos Recursos 4.
Velocidad Precisión Daño Rango Cadencia........Fue. Máxima........Coste Prop.
.....+0.........+0........-.....250........3....................5...................3.....2,A
Flechas
De punta ancha
Son las flechas clásicas. Tienen una punta en forma de triangulo o de hoja de árbol. Su anchura obedece a la intención de dañar la máxima cantidad de tejido posible en cada tiro con éxito, aunque la armadura suele ser un obstáculo a tener en cuenta. Inflingen un daño igual a la Fuerza + 2L del personaje.
Para pájaros
Este tipo de flecha no tiene punta. En lugar de punta, tienen una bola redonda de madera. Por regla general se utilizan para cazar pájaros, ya que con otro tipo de flecha quedarían arruinados por el impacto. Sin embargo, también pueden ser utilizadas para inutilizar a un enemigo sin matarlo. Las flechas para pájaros causan un daño base igual a la Fuerza + 2 del personaje, pero este daño es contundente.
Flecha de Ingle de Rana
Las flechas de ingle de rana tienen una punta en forma de “Y”, con los brazos de la “Y” hacia delante., y su cara inferior afilada. Estas flechas producen mucho daño al tejido, pero funcionan muy mal contra armaduras. Producen un daño base igual a la Fuerza + 4 del personaje en letal, pero la absorción letal de la armadura del personaje se dobla antes de aplicar el daño.
Flecha de Competición
Las flechas de competición no tienen una hoja en la punta, sino que se trata simplemente de acero afilado. Estas flechas producen un daño básico igual a la Fuerza del personaje, y tratan la absorción letal de la armadura del personaje como si tuviese la mitad de su valor cuando se aplica el daño.
Última edición por Sieg el Jue 17 Abr - 20:00:49, editado 1 vez

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Re: Armas de Combate
Otras Armas a Distancia
Ballesta
Muy pocas personas utilizan estas armas, generalmente mercenarios de rincones alejados de la civilización.
Velocidad Precisión Daño Rango Cadencia......Fue. Máxima.....Coste Prop.
.....+0.........+0.......5L....125........1....................-...............2.....2,A
Vara de fuego
Las varas de fuego son “lanzadores de fuego” de un solo tiro, potenciados por polvo de fuego, una sustancia que puede encontrarse solo en los desiertos del País del Viento. El arma solo soporta un tiro, y los personajes deben utilizar una acción para recargar. Solo tiene un rango de unos 15 metros.
Velocidad Precisión Daño Rango Cadencia.......Fue. Máxima.......Coste.....Prop.
......+0........+1......12L....15..........1...................-..................3......2,LL,DU
Pieza de Llamas
Una pieza de llamas es una pequeña Vara de Fuego, hecha para utilizar con una sola mano. 10 metros es el rango máximo del arma. Un personaje utilizando una Pieza de Llamas en cada mano puede incrementar la Cadencia a 2, pero después de disparar, cada Pieza de Llamas requiere una acción para recargar.
Velocidad Precisión Daño Rango Cadencia.......Fue. Máxima......Coste......Prop.
.....+0........+1.........8L....10.........1*..................-.................2........LL,DU,*
*Cadencia 2 si se utiliza una en cada mano.
Ballesta
Muy pocas personas utilizan estas armas, generalmente mercenarios de rincones alejados de la civilización.
Velocidad Precisión Daño Rango Cadencia......Fue. Máxima.....Coste Prop.
.....+0.........+0.......5L....125........1....................-...............2.....2,A
Vara de fuego
Las varas de fuego son “lanzadores de fuego” de un solo tiro, potenciados por polvo de fuego, una sustancia que puede encontrarse solo en los desiertos del País del Viento. El arma solo soporta un tiro, y los personajes deben utilizar una acción para recargar. Solo tiene un rango de unos 15 metros.
Velocidad Precisión Daño Rango Cadencia.......Fue. Máxima.......Coste.....Prop.
......+0........+1......12L....15..........1...................-..................3......2,LL,DU
Pieza de Llamas
Una pieza de llamas es una pequeña Vara de Fuego, hecha para utilizar con una sola mano. 10 metros es el rango máximo del arma. Un personaje utilizando una Pieza de Llamas en cada mano puede incrementar la Cadencia a 2, pero después de disparar, cada Pieza de Llamas requiere una acción para recargar.
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.....+0........+1.........8L....10.........1*..................-.................2........LL,DU,*
*Cadencia 2 si se utiliza una en cada mano.

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