Bárbaro
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Bárbaro
Libres de las comodidades y restricciones de la civilización, los bárbaros sobreviven en tierras que los pueblos civilizados solo habitan cuando pueden ocultarse detrás de unas altas murallas. La naturaleza cosmopolita de algunas partes de Faerun resulta confusa para los bárbaros, pero la gente de la ciudad esta acostumbrada a ver cosas extrañas y suele aceptarlos sin pestañear.
La mayoría de los bárbaros faerunios son humanos o semiorcos, y proceden de lugares como el Norte, los Paramos Altos, Rashemen, las Tierras Frías y de las tribus de todas las Tierras Centrales Occidentales. Los enanos bárbaros proceden de los yermos gélidos del norte, las junglas de Khult y los escondrijos situados en remotas colinas y montañas. Los elfos bárbaros suelen ser elfos salvajes de los bosques calidos del sur, como Waeldazh o el bosque Khondal. Las únicas tribus conocidas de medianos bárbaros viven en las profundidades del bosque Khondal, aventurándose rara vez fuera del verde abrazo de la selva.
Los bárbaros de otras razas son poco frecuentes, pero no desconocidos. Los semielfos bárbaros pueden encontrarse entre las tribus nativas del Norte y las Tierras Centrales Occidentales, o del Bosque Yuir, donde los humanos y los elfos convivieron en la selva durante generaciones. Los drow, elfos lunares y solares o gnomos bárbaros son, por lo general, individuos que por alguna razón, se criaron entre gentes bárbaras.
Los bárbaros poseen las siguientes características de juego:
Características: La Fuerza es importante para los bárbaros debido al papel que juega en el combate, y varias de las habilidades de esta clase se basan en ella. La Destreza también les resulta útil, especialmente a los que visten armadura ligera, y la Sabiduría es importante para varias de las habilidades de la clase. Una puntuación elevada en Constitución permitirá a un bárbaro enfurecerse más tiempo.
Alineamiento: cualquiera que no sea legal.
Dado de golpe: d12.
Habilidades claseas: Artesanía, Escuchar, Intimidar, Montar, Nadar, Saltar, Supervivencia, Trato con animales y Trepar.
Puntos de habilidad en el primer nivel: (4 + modificador de Int) x 4.
Puntos de habilidad en cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int.
Oro inicial: 160 po.
Ex bárbaros: un bárbaro que se vuelva legal pierde la habilidad de enfurecerse y no puede seguir adquiriendo niveles en esa clase. Sin embargo, conservará los demás beneficios (movimiento rápido, esquiva asombrosa, sentido de las trampas y reducción del daño).
La mayoría de los bárbaros faerunios son humanos o semiorcos, y proceden de lugares como el Norte, los Paramos Altos, Rashemen, las Tierras Frías y de las tribus de todas las Tierras Centrales Occidentales. Los enanos bárbaros proceden de los yermos gélidos del norte, las junglas de Khult y los escondrijos situados en remotas colinas y montañas. Los elfos bárbaros suelen ser elfos salvajes de los bosques calidos del sur, como Waeldazh o el bosque Khondal. Las únicas tribus conocidas de medianos bárbaros viven en las profundidades del bosque Khondal, aventurándose rara vez fuera del verde abrazo de la selva.
Los bárbaros de otras razas son poco frecuentes, pero no desconocidos. Los semielfos bárbaros pueden encontrarse entre las tribus nativas del Norte y las Tierras Centrales Occidentales, o del Bosque Yuir, donde los humanos y los elfos convivieron en la selva durante generaciones. Los drow, elfos lunares y solares o gnomos bárbaros son, por lo general, individuos que por alguna razón, se criaron entre gentes bárbaras.
Los bárbaros poseen las siguientes características de juego:
Características: La Fuerza es importante para los bárbaros debido al papel que juega en el combate, y varias de las habilidades de esta clase se basan en ella. La Destreza también les resulta útil, especialmente a los que visten armadura ligera, y la Sabiduría es importante para varias de las habilidades de la clase. Una puntuación elevada en Constitución permitirá a un bárbaro enfurecerse más tiempo.
Alineamiento: cualquiera que no sea legal.
Dado de golpe: d12.
Habilidades claseas: Artesanía, Escuchar, Intimidar, Montar, Nadar, Saltar, Supervivencia, Trato con animales y Trepar.
Puntos de habilidad en el primer nivel: (4 + modificador de Int) x 4.
Puntos de habilidad en cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int.
Oro inicial: 160 po.
Ex bárbaros: un bárbaro que se vuelva legal pierde la habilidad de enfurecerse y no puede seguir adquiriendo niveles en esa clase. Sin embargo, conservará los demás beneficios (movimiento rápido, esquiva asombrosa, sentido de las trampas y reducción del daño).

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Localización: En el Valhalla
Fecha de inscripción: 15/04/2008
Hoja de personaje
Experiencia:


(1/5)

Re: Bárbaro
NIVEL .. ATAQUE BASE ..... FOR ... REF ... VOL ... ESPECIAL
1 ...... +1 .............. +2 .... +0 .... +0 .... Analfabetismo, furia 1/día, movimiento rápido
2 ...... +2 .............. +3 .... +0 .... +0 .... Esquiva asombrosa
3 ...... +3 .............. +3 .... +1 .... +1 .... Sentido de las trampas +1
4 ...... +4 .............. +4 .... +1 .... +1 .... Furia 2/día
5 ...... +5 .............. +4 .... +1 .... +1 .... Esquiva asombrosa mejorada
6 ...... +6/+1 ........... +5 .... +2 .... +2 .... Sentido de las trampas +2
7 ...... +7/+2 ........... +5 .... +2 .... +2 .... Reducción del daño 1/-
8 ...... +8/+3 ........... +6 .... +2 .... +2 .... Furia 3/día
9 ...... +9/+4 ........... +6 .... +3 .... +3 .... Sentido de las trampas +3
10 ..... +10/+5/+1 ....... +7 .... +3 .... +3 .... Reducción del daño 2/-
11 ..... +11/+6/+2 ....... +7 .... +3 .... +3 .... Furia mayor
12 ..... +12/+7/+3 ....... +8 .... +4 .... +4 .... Furia 4/día, sentido de las trampas +4
13 ..... +13/+8/+4 ....... +8 .... +4 .... +4 .... Reducción del daño 3/-
14 ..... +14/+9/+5 ....... +9 .... +4 .... +4 .... Voluntad indomable
15 ..... +15/+10/+5 ...... +9 .... +5 .... +5 .... Sentido de las trampas +5
16 ..... +16/+11/+6/+1 ... +10 ... +5 .... +5 .... Furia 5/día, reducción del daño 4/-
17 ..... +17/+12/+7/+2 ... +10 ... +5 .... +5 .... Furia incansable
18 ..... +18/+13/+8/+3 ... +11 ... +6 .... +6 .... Sentido de las trampas +6
19 ..... +19/+14/+9/+4 ... +11 ... +6 .... +6 .... Reducción del daño 5/-
20 ..... +20/+15/+10/+5 .. +12 ... +6 .... +6 .... Furia 6/día, furia poderosa
Rasgos de clase:
Competencia con armas y armaduras: el bárbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (menos con los escudos paveses).
Analfabetismo: los bárbaros no saben leer y escribir automáticamente. Deben emplear 2 puntos de habilidad para obtener la capacidad de leer y escribir todos los idiomas que sepa hablar. Un bárbaro con un nivel en cualquier otra clase automáticamente deja de ser analfabeto.
Movimiento rápido: la velocidad del bárbaro es 3 metros superior a la de otros miembros de su raza, siempre que vayan sin armadura o con armadura ligera o intermedia, y no lleven una carga pesada.
Furia: un bárbaro puede dejarse llevar por una furia sedienta de sangre varias veces al día. Cuando esta enfurecido adquiera una fuerza y una resistencia asombrosas, pero también se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse. Obtiene temporalmente un bonificador de +4 a la Fuerza, +4 a la Constitución y +2 de moral a las TS de Voluntad, pero también sufre un penalizador de -2 a la CA. Mientras este inmerso en su furia no podrá usar ninguna habilidad basada en el Carisma, la Destreza o la Inteligencia (salvo Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar), la habilidad de Concentración y cualquier otra habilidad que requiera paciencia; tampoco podrá lanzar conjuros o activar objetos mágicos que requiera palabras de mando. Puede utilizar cualquier dote que posea a excepción de Pericia en combate, dotes de creación de objetos y dotes metamágicas. Un ataque de furia dura una cantidad de asaltos igual a 3 + el (recién mejorado) modificador de Constitución del bárbaro. El bárbaro podrá poner fin a su furia voluntariamente antes de tiempo. Al finalizar el ataque de furia, el personaje estará fatigado (-2 a Fuerza, -2 a Destreza, no podrá correr ni cargar) durante el resto del encuentro. Iniciar el ataque de furia no consumirá tiempo de por si, pero el bárbaro solo podrá hacerlo durante su acción, no como respuesta a la acción de otra persona.
Esquiva asombrosa: retiene su bonificador de Destreza a la CA incluso aunque lo tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. Seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.
Sentido de las trampas: adquiere un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador de +1 a las TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas y un bonificador de +1 a la CA contra los ataques procedentes de ellas.
Esquiva asombrosa mejorada: no puede ser flanqueado, pues reaccionara ante oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuvieran que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impedirá que un pícaro pueda atacar al bárbaro cuando lo esté flanqueando, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que los niveles de bárbaro del objetivo.
Reducción del daño: obtiene la aptitud de ignorar parte del daño de cada golpe o ataque que reciba. Cada vez que el bárbaro sufra daño de un arma o ataque natural, resta 1 a la cantidad de punto de golpes perdidos. Esta aptitud puede reducir el daño sufrido a 0, pero no a una cantidad inferior a 0.
Furia mayor: los bonificadores a Fuerza y Constitución de un bárbaro durante su furia aumentan a +6, y su bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumentan a +3. El penalizador a la CA sigue siendo -2.
Voluntad indomable: mientras este enfurecido, un bárbaro obtiene un bonificador +3 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con todos los demás bonificadores, incluyendo el bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad que recibe de manera normal durante la furia.
Furia incansable: un bárbaro ya no queda fatigado al concluir su furia.
Furia poderosa: recibe un bonificador +8 a Fuerza y Constitución durante su furia y su bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta hasta +4. El penalizador a la CA sigue siendo -2.
1 ...... +1 .............. +2 .... +0 .... +0 .... Analfabetismo, furia 1/día, movimiento rápido
2 ...... +2 .............. +3 .... +0 .... +0 .... Esquiva asombrosa
3 ...... +3 .............. +3 .... +1 .... +1 .... Sentido de las trampas +1
4 ...... +4 .............. +4 .... +1 .... +1 .... Furia 2/día
5 ...... +5 .............. +4 .... +1 .... +1 .... Esquiva asombrosa mejorada
6 ...... +6/+1 ........... +5 .... +2 .... +2 .... Sentido de las trampas +2
7 ...... +7/+2 ........... +5 .... +2 .... +2 .... Reducción del daño 1/-
8 ...... +8/+3 ........... +6 .... +2 .... +2 .... Furia 3/día
9 ...... +9/+4 ........... +6 .... +3 .... +3 .... Sentido de las trampas +3
10 ..... +10/+5/+1 ....... +7 .... +3 .... +3 .... Reducción del daño 2/-
11 ..... +11/+6/+2 ....... +7 .... +3 .... +3 .... Furia mayor
12 ..... +12/+7/+3 ....... +8 .... +4 .... +4 .... Furia 4/día, sentido de las trampas +4
13 ..... +13/+8/+4 ....... +8 .... +4 .... +4 .... Reducción del daño 3/-
14 ..... +14/+9/+5 ....... +9 .... +4 .... +4 .... Voluntad indomable
15 ..... +15/+10/+5 ...... +9 .... +5 .... +5 .... Sentido de las trampas +5
16 ..... +16/+11/+6/+1 ... +10 ... +5 .... +5 .... Furia 5/día, reducción del daño 4/-
17 ..... +17/+12/+7/+2 ... +10 ... +5 .... +5 .... Furia incansable
18 ..... +18/+13/+8/+3 ... +11 ... +6 .... +6 .... Sentido de las trampas +6
19 ..... +19/+14/+9/+4 ... +11 ... +6 .... +6 .... Reducción del daño 5/-
20 ..... +20/+15/+10/+5 .. +12 ... +6 .... +6 .... Furia 6/día, furia poderosa
Rasgos de clase:
Competencia con armas y armaduras: el bárbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (menos con los escudos paveses).
Analfabetismo: los bárbaros no saben leer y escribir automáticamente. Deben emplear 2 puntos de habilidad para obtener la capacidad de leer y escribir todos los idiomas que sepa hablar. Un bárbaro con un nivel en cualquier otra clase automáticamente deja de ser analfabeto.
Movimiento rápido: la velocidad del bárbaro es 3 metros superior a la de otros miembros de su raza, siempre que vayan sin armadura o con armadura ligera o intermedia, y no lleven una carga pesada.
Furia: un bárbaro puede dejarse llevar por una furia sedienta de sangre varias veces al día. Cuando esta enfurecido adquiera una fuerza y una resistencia asombrosas, pero también se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse. Obtiene temporalmente un bonificador de +4 a la Fuerza, +4 a la Constitución y +2 de moral a las TS de Voluntad, pero también sufre un penalizador de -2 a la CA. Mientras este inmerso en su furia no podrá usar ninguna habilidad basada en el Carisma, la Destreza o la Inteligencia (salvo Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar), la habilidad de Concentración y cualquier otra habilidad que requiera paciencia; tampoco podrá lanzar conjuros o activar objetos mágicos que requiera palabras de mando. Puede utilizar cualquier dote que posea a excepción de Pericia en combate, dotes de creación de objetos y dotes metamágicas. Un ataque de furia dura una cantidad de asaltos igual a 3 + el (recién mejorado) modificador de Constitución del bárbaro. El bárbaro podrá poner fin a su furia voluntariamente antes de tiempo. Al finalizar el ataque de furia, el personaje estará fatigado (-2 a Fuerza, -2 a Destreza, no podrá correr ni cargar) durante el resto del encuentro. Iniciar el ataque de furia no consumirá tiempo de por si, pero el bárbaro solo podrá hacerlo durante su acción, no como respuesta a la acción de otra persona.
Esquiva asombrosa: retiene su bonificador de Destreza a la CA incluso aunque lo tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. Seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.
Sentido de las trampas: adquiere un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador de +1 a las TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas y un bonificador de +1 a la CA contra los ataques procedentes de ellas.
Esquiva asombrosa mejorada: no puede ser flanqueado, pues reaccionara ante oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuvieran que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impedirá que un pícaro pueda atacar al bárbaro cuando lo esté flanqueando, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que los niveles de bárbaro del objetivo.
Reducción del daño: obtiene la aptitud de ignorar parte del daño de cada golpe o ataque que reciba. Cada vez que el bárbaro sufra daño de un arma o ataque natural, resta 1 a la cantidad de punto de golpes perdidos. Esta aptitud puede reducir el daño sufrido a 0, pero no a una cantidad inferior a 0.
Furia mayor: los bonificadores a Fuerza y Constitución de un bárbaro durante su furia aumentan a +6, y su bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumentan a +3. El penalizador a la CA sigue siendo -2.
Voluntad indomable: mientras este enfurecido, un bárbaro obtiene un bonificador +3 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con todos los demás bonificadores, incluyendo el bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad que recibe de manera normal durante la furia.
Furia incansable: un bárbaro ya no queda fatigado al concluir su furia.
Furia poderosa: recibe un bonificador +8 a Fuerza y Constitución durante su furia y su bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta hasta +4. El penalizador a la CA sigue siendo -2.

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