Clan Kanhuga

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Clan Kanhuga

Mensaje por Sieg el Dom 20 Abr - 23:54:10

El clan Kanhuga está formado por los integrantes de la familia con el mismo nombre, todos antiguos habitantes de Konoha. El clan Kanhuga fue expulsado de la villa de la hoja en épocas del primer y segundo Hokage debido el enorme poder que habían asimilado. Casi todos sus jutsus de línea sucesoria se basan en las enfermedades y las ratas.

Aparte de las ratas que invocan los Kanhuga, cada individuo tiene, a elección propia, una rata con la que convive la mayoría del tiempo. Algunos eligen una pequeña que matan para realizar determinadastécnicas y otros eligen una de mayor tamaño a las demás y generalmente más inteligente con la que sólo ellos pueden comunicarse. (Llevar una u otra rata no supone ninguna restricción).

Los Kanhuga no tienen una jerarquía definida, son más bien solitarios y no les gusta la política. Tampoco prestan demasiada atención a las apariencias, aunque les gusta vestir ropa cómoda, y usualmente se maquillan la cara al estilo Inuzuka.

Igualmente, no se relacionan demasiado con los demás clanes, a excepción de los Inuzuka, con los que tienen cierta afinidad.

Personalidades:

Mishimika Kanhuga: Lider del Clan, jefe de la aldea Kanhuga, una pequeña aldea oculta al norte de Konoha.

Laranatsu Kanhuga: Representante del clan Kanhuga en Konoha. Fomenta una alianza entre el clan y la Villa, y presta los servicios del clan a la Villa.

Sieg
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Re: Clan Kanhuga

Mensaje por Sieg el Lun 21 Abr - 22:17:46

Bonos de Clan
Los Kanhuga son maestros del veneno, y en consecuencia, de los antídotos.
Reciben automáticamente dos puntos en la especialización de Saber: Venenos.
Además todo Kanhuga con 2 puntos o más en Saber, conoceran el proceso de elaboración de antídotos para los venenos que conllevan muchos de sus jutsus.
Usualmente un personaje Kanhuga recién creado empieza el juego con varios
frascos de antídoto entre sus pertenencias, usualmente para ofrecerlo a un compañero en el caso de que sea necesario. No hace falta decir que un Kanhuga intenta siempre llevar algunos encima de fabricación propia.

Técnicas Línea de Sangre:

Nombre: Técnica de la plaga // Yamai no Jutsu
Requisitos de adquisición de jutsu: Clan Kanhuga, Chakra 2, Nv Jutsu (de Snagre) 1.
Tipo: Refleja.
Duración: Una escena.
Coste: 4 motas.
Activación: -
Efecto: Decenas de ratas aparecen de repente. Durante el resto de la escena el jugador podrá utilizar las ratas aparecidas por todos lados para atacar y defenderse. Este Jutsu dura hasta el final del combate o hasta que el jugador lo anule. En términos de juego, el jugador puede atacar y defenderse con las ratas utilizando Percepción + Nv Jutsu (de sangre). Además, las ratas hacen un daño letal igual a 3 + Chakra del jugador.

Nombre: Conectándose con la plaga
Requisitos de adquisición de Jutsu: Clan Kanhuga, Chakra 2, Técnica de la plaga, Nv Jutsu (de Sangre) 1.
Tipo: Simple.
Duración: Un día.
Coste: 6 motas.
Activación: 1 éxito en tirada Control CH + Nv Jutsu (de Sangre).
Efecto: Se crea una conexión de Chakra entre el Ninja y la plaga, la cual se alimenta de su Chakra. Las ratas al alimentirse del Chakra añaden un dado de daño base que provocan y añaden un +1 a la tiradas de ataque y defensa de las ratas. En cambio el Ninja obtiene las siguientes cualidades:
- Aumenta el sentido del olfato (+2 tiradas de percepción relacionadas con el olfato).
- El jugador añade un dado a tiradas de Atletismo y Supervivencia.
- Obtiene un +1 a las tiradas de resistencia contra venenos o enfermedades.
El Ninja también puede concentrarse para lograr una conexión mental con las ratas, pudiendo recibir constantemente información de ellas, y si concentra su Chakra en un número de ratas determinadas puede llegar a ver y oler a través de los sentidos de estas.

Nombre: Contacto Devastador // Sawakowa renraku.
Requisitos de adquisición de Jutsu: Clan Kanhuga, Chakra 2, Nv Jutsu (de Sangre) 1.
Tipo: Acción.
Duración: Instantánea.
Coste: 4 motas.
Activación: -
Efecto: El personaje concentra Chakra en sus manos y golpea a su oponente con una tirada de Pelea normal. El enemigo debeResistencia + Vigor si es golpeado. La dificultad en éxitos de la tirada es igual al Chakra del atacante, y cada vez que se utilice este Jutsu con éxito sobre un objetivo, la dificultad de la tirada aumentará en un éxito. Si se supera la tirada el personaje no sufre el efecto de la enfermedad.
Si un personaje falla esta tirada, en un número de turnos igual a su Resistencia y cada turno a partir de ese perderá una cantidad de vida en letal igual al Chakra del atacante. Esto seguirá así hasta que el personaje sea curado; si no es curado, quedará finalmente inconsciente, y si en un nñumero de horas igual a su Resistencia no recibe tratamiento morirá. Para eliminar los efectos de la enfermad se necesita una tirada de Inteligencia + Medicina a 2 éxitos.

Nombre: Barrera de roedores // Nezumi no bōgyo.
Requisitos de adquisición de Jutsu: Clan Kanhuga, Chakra 2, "Técnica de la plaga" activa, Nv de Jutsu (de Sangre) 2.
Tipo: Simple.
Duración: Especial.
Coste: 4 motas, 2 motas extra por turno.
Activación: 1 éxito en tirada Control de CH + Nv Jutsu (de Sangre).
Efecto: Las ratas rodean al personaje formando una barrera compacta. El turno en el que el personaje invoca la barrera gastando 4 motas, el personaje obtendrá una absorción Letal y Contundente igual a su Chakra. Al inicio de cada nuevo turno, si el personaje gasta 2 motas extra, esta absorción se doblará, hasta un máximo del Chakra permanente X 6. El personaje no puede moverse ni atacar, pero puede dar órdenes a las ratas del exterior tal como se describe en el jutsu “Técnica de la plaga”. Cuando el jugadorlo decida puede hacer desaparecer la barrera, o también otro personaje puede acabar con la barrera siconsigue herirle y no supera una tirada de Resistencia + Aguante a una dificultad en éxitos igual a la cantidad de daño que haya recibido.

Nombre: Servidor de la Enfermedad // Byōki no kōmuin.
Requisitos de adquisición de Jutsu: Clan Kanhuga, Chakra 2, Contacto Devastador, Nv Jutsu (de Sangre) 2.
Tipo: Simple.
Duración: Instantáneo.
Coste: 6 motas.
Activación: 1 éxito en tirada Control CH + Nv Jutsu (de Sangre).
Efecto: La rata más grande rompe con los dientes un frasco verdoso que llevaba en la boca. Aunque aparentemente no ha ocurrido nada, el aire se ha llenado de diversas enfermedades que afectan a cualquier ser vivo que se encuentre en los alrededores. En mecánica del juego, dentro de un área igual a el Chakra Permanente del personaje X 10 metros cuadrados, cualquier ser vivo que tenga la mala suerte de encontrarse dentro deberá realizar una tirada refleja de Resistencia + Vigor a una dificultad igual a la tirada de activación del jutsu. Los efectos de la enfermedad son los mismos que en “contacto devastador”.

Nombre: Rata Endemoniada (Invocación) // Kuchiyôse no Jutsu: Jinchuuriki Nezumi.
Requisitos de adquisición de Jutsu: Clan Kanhuga, Chakra 2, Técnica de la plaga activada, Nv Jutsu (de Sangre) 3.
Tipo: Simple.
Duración: Instantáneo.
Coste: 10 motas, 1 F. Voluntad.
Activación: 3 éxitos en tirada Control CH + Nv Jutsu (de Sangre).
Efecto: Una de las ratas más grandes (la misma que para el jutsu "servidor de la enfermedad") crece hasta el tamaño de un perro volviéndose puro chakra y se lanza a toda velocidad contra el enemigo dejando una estela de destrucción a su paso (las plantas se pudren, los insectos mueren, las flores se marchitan...), todo lo que entre en contacto con la rata se marchitará y morirá si el contacto se mantiene de forma prolongada.
En mecánica de juego, es como si de una invocación se tratase, usando una de las ratas, que crece y mejora sus atributos hasta alcanzar una Fuerza de Chakra Permanente + 3, Destreza de Chakra Permanente + 4 y Resistencia igual a Chakra Permanente +2.
La Rata hará un daño letal con sus mordiscos y transmitirá enfermedades como si de Contacto Devastador se tratase, sólo que no le hace falta golpear para ello, su simple presencia transmite lenfermedad y la tirada de Resistencia + Vigor para resistir la enfermedad se hace una sola vez en todo el combate cuando esté a menos de 2 metros de alguien, pero con una dificultad incrementada de 1 éxito.
La rata tiene Chakra X 4 niveles de salud, y una absorción de 5L/8C. Si pierde todos sus niveles de vida quedará inconsciente (o muerta) y volverá a su tamaño original.

Nombre: Aliento Putrefacto // Fuketsu nioi.
Requisitos de adquisición de Jutsu: Clan Kanhuga, Chakra 2, Contacto Devastador, Nv Jutsu (de Sangre) 3.
Tipo: Simple.
Duración: Instantáneo.
Coste: 4 motas
Activación: 2 éxitos en tirada Control CH + Nv Jutsu (de Sangre)
Efecto: El personaje concentra Chakra en su estomago para luego lanzarlo en forma de gas verde y putrefacto. El personaje realiza la tirada de ataque con Percepción + Nv Jutsu (de Sangre). El ataque hace un daño letal de Chakra X 2 no absorbible con armadura y no puede bloquearse, solo esquivarse. Si el ataque acierta, aunque no haga daño el objetivo tendrá durante el resto de la escena una penalización de dados a todas las acciones igual al Chakra del atacante debido a las nauseas.
Por cada punto de Chakra que tenga el personaje por encima de 2, el ataque puede afectar a un objetivo adicional, utilizando la misma tirada de ataque.

Nombre: Mandoble Oscuro // Kurai no-dachi no Jutsu.
Requisitos de adquisición de Jutsu: Clan Kanhuga, Chakra 3, Contacto Devastador, Nv Jutsu (de Sangre) 4.
Tipo: Simple.
Duración: Una Escena.
Coste: 7 motas, 1 F. Voluntad.
Activación: 3 éxitos en tirada Control CH + Nv Jutsu (de Sangre).
Efecto: El personaje concentra Chakra negro en sus manos y forma una enorme espada negra a dos manos. Daño: +6 L Precisión: +1 Velocidad: +4 Defensa: -1 Especial: Al hacer 2 niveles o más de daño transmite el efecto “Contacto Devastador”.

Nombre: Técnica del Espectro // Nezumi bakemono no Jutsu.
Requuisitos de adquisición de Jutsu: Clan Kanhuga, Chakra 3, Rata Endemoniada, Nv Jutsu (de Sangre) 4.
Tipo: Simple.
Duración: Especial.
Coste: 8 motas, 1 F. Voluntad.
Activación: 2 éxitos en tirada Control CH + Nv Jutsu (de Sangre).
Efecto: Una rata del tamaño de un elefante únicamente visible por el personaje agarra los pies y manos del enemigo impidiendo su movimiento.
El objetivo solo podrá esquivar el ataque si realiza con éxito una tirada de Percepción + Ocultismo a una dificultad en éxitos igual al Chakra del invocador.
Si lo consigue podrá esquivarla (y no bloquearla) si consigue un número de éxitos superior a la Fuerza de Voluntad del invocador. El objetivo tendrá una penalización a sus acciones que requieran movimiento de -4. Además, no podrá utilizar por turno más chakra que su Chakra Permanente X 3. Cada turno deberá realizar una tirada de Fuerza de Voluntad enfrentada a la del personaje si no quiere perder una cantidad de Chakra igual a Chakra Permanente de su atacante.
El espectro estará en escena un número de turnos igual al Nv Jutsu (de sangre) del invocador.
Jutsu (de sangre) del invocador.

Nombre: Polución Impenetrable // Kitanai Kumo (Sello).
Requisitos de adquisición de Jutsu: Clan Kanhuga, Chakra 3, Servidor de la Enfermedad, Nv Jutsu (de Sangre) 4. Tipo: Simple.
Duración: Hasta la siguiente acción.
Coste: 6 motas.
Activación: 2 éxitos en tirada Control CH + Nv Jutsu (de Sangre).
Efecto: Una espesa nube de gas tóxico impregna el entorno e impide ver absolutamente nada. Al estar formado con chakra inpide ver incluso el propio chakra del personaje. El gas tóxico se introduce en la boca y ojos de los enemigos y estarán muy ocupados tosiendo e intentando respirar correctamente como para seguir con el combate.
En mecánica de juego, todos los enemigos del personaje deberán realizar una tirada de Resistencia + Vigor a una dificultad en éxitos igual al Nv Jutsu (de sangre) del atacante o no podrán hacer nada en suturno que no sean acciones defensivas. Además, y aún en el caso de que superen la tirada, a menos de que la superen por más de 3 éxitos, tendrán una penalización impuesta a todas las tiradas igual al Chakra Permanente del Kanhuga durante todo su turno.

Nombre: Combo de la Rata Asesina // Utsukoto no satsujin nezumi.
Requisitos de adquisición de Jutsu: Clan Kanhuga, Chakra 2, Contacto Devastador, Nv Jutsu (de Sangre) 3.
Tipo: Simple
Duración: Instantánea.
Coste: 4 motas.
Activación: 2 éxitos en tirada Control de CH + Nv Jutsu (de Sangre).
Efecto: El personaje se lanza sobre el enemigo realizando una serie de combos con las manos cubiertas por chakra negro, el cual envolverá al oponente si lo logra tocar.
Si la activación tiene éxito, el personaje hará una tirada de Destreza + Pelea para alcanzar a su objetivo. Este ataque no puede ser bloqueado con pelea (ni siquiera si bloquea letal), sólo mediante un arma o jutsu. Si el ataque tiene éxito, el personaje hará un daño de Fuerza + Chakra Permanente X 2 + éxitosextra. Al acabar el ataque, el objetivo tendrá una penalización a sus tiradas físicas igual al Chakra Permanente del atacante durante un número de turnos igual al Nv Jutsu (de sangre) del atacante.

Nombre: Técnica de transformación hombre-rata // Nezumi henka no Jutsu.
Requisitos de adquisición de Jutsu: Clan Kanhuga, Chakra 4, Contacto Devastador, Nv Jutsu (de Sangre) 5. Tipo: Simple.
Duración: Una escena.
Coste: 8 motas, 2 F. Voluntad.
Activación: 3 éxitos en tirada Control CH + Nv Jutsu (de Sangre)
Efecto: El personaje arranca la cabeza de una pequeña rata y bebe su sangre, al instante se transforma en un hombre-rata de tamaño desmesurado y comienza a golpear al enemigo de forma descontrolada. Su contacto contagia enfermedad y sus capacidades físicas mejorarán. Además, será inmune al veneno. El personaje mantendrá esta forma hasta que él mismo la anule.
En mecánica de juego, cuando el personaje activa este jutsu muta de tal manera que sumará su Chakra a todos sus atributos físicos, y sus golpes tendrán el efecto de “contacto devastador” sin coste adicional de chakra.
Cuando se transforme, se añadirá una cantidad de niveles de vida a su salud máxima igual a su puntuación
de Chakra, y regenerará 1d10/2 niveles de salud (redondeando hacia arriba).
También obtendrá garras y colmillos, por lo que sus ataques de Pelea serán letales y sus garras serán afiladas como cuchillas, por lo que ganará un +2L al daño.
Cuando un personaje entra en esta forma, sucumbe a un estado de frenesí en el que le cuesta discernir los detalles y se centra solamente en destruir a su enemigo. En términos de juego, el personaje ignorarálos penalizadores por heridas y las tiradas de defensa del personaje tendrán una dificultad incrementada de 1 en el dado (de 7s a 8s). Además, por muy malherido que esté no huirá del combate, e intentará acabar con sus enemigos a toda costa, no les dejará vivos si puede elegir su suerte.
Cuando su salud llegue al nivel de Incapacitado el personaje volverá a su estado normal.
También puede regresar a su estado normal haciendo una tirada de F. Voluntad con una dificultad en éxitos igual a su puntuación de Chakra Permanente.

Nombre: Técnica del Sacrificio // Nezumi gisei no Jutsu.
Requisitos de adquisición de Jutsu: Clan Kanhuga, Chakra 4, Combo de la Rata Asesina, Técnica de la Plaga activa, Nv Jutsu (de Sangre) 5.
Tipo: Reflejo/Simple.
Duración: Especial/Instantáneo.
Coste: 12 motas, 2 F. Voluntad.
Activación: 2 éxitos en tirada Control CH + Nv Jutsu (de Sangre).
Efecto: Al inicio de un turno dado del personaje, este decide que va a utilizar la técnica del sacrificio... entonces, ordena a las ratas que se maten entre ellas. Este acto es reflejo y no gasta chakra, pero anula el jutsu “Técnica de la Plaga”. En su siguiente turno (parte Simple del Jutsu), el personaje paga el coste del jutsu y hace la tirada de Activación. Recoge todo el chakra de las ratas muertas concentrándolo en sus manos, creando a su vez una gigantesca bola de energía negra.
La tirada para dar con la bola es de Destreza + Nv Jutsu (de Sangre).
El personaje añade tantos éxitos automáticos a la tirada como Chakra Permanente tenga.
El daño de la bola es de (Chakra Permanente X 3) + Fuerza de Voluntad Permanente + éxitos extra en letal.
No hace falta decir que la bola no puede bloquearse por métodos corrientes.

Nombre: Ankoku (Oscuridad), "Señor de las Ratas". (Pacto de Invocación) // Kuchiyôse no jutsu:
Ankoku, Nezumi no Daimyo.
Requisitos de adquisición de Jutsu: Clan Kanhuga, Chakra 4, Rata Endemoniada Nv Jutsu (de Sangre) 5.
Tipo: Simple.
Duración: Una escena.
Coste: 20 motas, 2 F.Voluntad.
Activación: 4 éxitos en tirada Control CH + Nv Jutsu (de Sangre).
Efecto: El personaje se muerde el dedo y forma un sello con su sangre e invoca a Ankoku, una gigantesca rata negra cubierta con algunos símbolos blancos tatuados en la piel.

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